transistor好玩吗?
一、transistor好玩吗?
好玩
transistor以快节奏的动作游戏体验为目标,搭配以科幻并具有Cyperpunk 的元素揉合其中,玩家将操作女主角,挥舞手中的巨大武器对付接踵而来的追兵。transistor游戏具有动作RPG 的要素,届时女主角在旅程中,可藉由经验值累计升级能力,并在游戏过程中一步步揭开事件真相,与女主角的身世之谜。
二、transistor原始出处?
transistor也叫晶体管。1947年,美国电话电报公司(AT&T)的贝尔实验室制作出了第一件实用的半导体设备晶体管,它开启了整个微电子领域。威廉·肖克利(WilliamShockley)为这一发现整整努力了两年,但他一直都充满干劲。1945年,肖克利开始用半导体来开发一种新的电子放大器。半导体材料的导电性不足以让它成为导体,但又不够绝缘也不属于绝缘体。聪明但又冷漠的肖克利选择在家办公,让同事沃特·布拉坦(WalterBrattain)与约翰·巴丁(JohnBardeen)在新泽西州的贝尔实验室自由地开展实验。
肖克利并不认为他们会在没有他的情况下推进项目,取得这项发现,但他们恰恰做到了。1947年11月,实验师布拉坦的一次偶然发现,让理论物理学家巴丁对电流在半导体表面的行为有了关键性的新理解。布拉坦用塑料、金箔和半导体锗拼凑出了一件放大器,并进行了测试。这个放大器成功了,能用很小的输入电压来控制庞大的电流。这是史上首个晶体管,英其中的“man”意为“转换”,而resistor”则是文名为“transistor控制电流的电阻器。贝尔实验室于1948年6月宣布了这一发现,但直到1951年肖克利改进了这个设计,人们才意识到它的重要性。1956年,肖克利、巴丁和巴拉坦共同获得了诺贝尔物理学奖。
三、如何评价游戏「Transistor」?
Indie Game Tide Vol.3
Transistor
Prologue
很少有哪家独立工作室像Supergiant Games这家工作室一样,能够在其事业生涯的第一部作品就一炮打响;而能像他们一样在第二部作品超越前作抵达更高的游戏设计高度的,就更是少之又少了。仅凭《堡垒》(Bastion)和《晶体管》(Transistor)两作,这家工作室就已经跻身世界上最为知名的独立工作室之林。Supergiant Games的几名核心成员都来自EA旗下制作《命令与征服》(Conquest & Conquer)的洛杉矶工作室(Los Angeles Studio)。这一即时战略(RTS)系列近些年的没落有目共睹,还好失之东隅,收之桑榆。若非如此,我们也无缘得见这两部极为优秀的作品。
《堡垒》这部作品推出于2011年,并在推出当年便以其精致而独特的美术风格和极具感染力的声效和音乐获得了无数赞誉,捧得了年度下载游戏的桂冠。《晶体管》虽然刚刚发售,但其沿袭自《堡垒》并高度进化的美术风格、极具深度的战斗系统以及更加现代的叙事方式,赢得了诸多游戏媒体的极高评价。
这两部作品在诸多方面都保持了一致,例如都采用了120度俯视视角;游戏模式均为动作角色扮演游戏(ARPG);主角从不发声,仅仅依靠一名叙述者来对故事进行述说;音乐均为达伦·科伯(Darren Korb)完成等等。基本游戏架构的一致保证了工作室在制作《晶体管》时可以沿用《堡垒》中已经得到证明有效的引擎以及基本游戏模式,同时《晶体管》的基础叙事模式也沿用了《堡垒》,体验过前作的玩家接受起来相对容易。对于一家独立工作室而言,维持这种游戏骨架基础的稳固与迭代更新不失为节省成本,提高游戏品质的好办法。
当然类似的做法仍有其风险所在,如果不能在同一基础架构上,创造出截然不同的游戏体验,便不过是在重复过去的自己,对于游戏产业而言,重复的创意本身便已经不能被称为创意。对Supergiant Games而言,《堡垒》的成功既是后续作品参考的基础,又是后者必须要予以区隔及超越的前辈。《晶体管》究竟是如何继承《堡垒》的遗产,并创造出属于自己的特色呢?让我们从前者最为成功的三大特点:美术风格、游戏系统、叙事模式依次分析。
The Art Atomsphere
《堡垒》引起众多玩家注意,首先便是因为其奇幻的艺术风格。在动作角色扮演游戏领域,《暗黑破坏神》(Diablo)系列是既是起点,也是里程碑式的作品。这一领域中的作品,都无法规避与《暗黑》的比较,《堡垒》同样如此。与《暗黑》偏向黑暗中世纪的艺术风格相反,《堡垒》的世界设定完全抛开了现实世界。制作者们想要实现一种身在云端俯视的视觉效果,这一目标在《堡垒》中具体体现为居于天空的“堡垒”以及在受到类似核弹的武器攻击后的末日后世界。尽管世界设定如此,整个世界的艺术风格却并未如《辐射》一样,化为一片焦土。
《堡垒》中的末世更多地体现在世界的分崩离析,原本聚合的大陆因为受到破坏性攻击而四散各处,但每一片大陆仍然保持了相对奇幻的外观。《堡垒》的美术设计大量使用鲜艳明快的色彩,以丰富的细节(植被、物件、敌人等)构建出了若干风格迥异的世界。每一个世界若是单独取出,都足以当成一幅优质的游戏壁纸。整个游戏并未引入太多的3D效果(仅限敌我双方等可以动物体为3D制作),但由于大量采用光源和光晕,使得整个世界并未因固化的2D背景而显得死气沉沉,而是随着光效的晕染不断变化,显露出异常奇幻的视觉奇观。
《晶体管》在光的使用上完全继承了《堡垒》的特点,更通过雨、雪、薄雾等不同天气效果滤镜的加入,让走回头路(Back-tracking)这种一般会让玩家感到厌烦的设计也都显得不那么引人注意了。此外,整个游戏的设计风格与《堡垒》相比,完全自奇幻转为科幻。整个云堤城(CloudBank)与这部作品的名称《晶体管》相对应,是以电路板作为设计基础的,城市的建筑形状大多类比于电脑主板上的各个元器件。《堡垒》的奇幻风格决定了游戏的美术设计是基于现实的幻想,虽然相比现实世界更加鲜艳多姿,但世界组成部件的整体风格仍然是对现实的再现;相较而言,《晶体管》更进一步摆脱了现实的束缚,其在构建世界时更多地进行了由电路板至城市的拟态。这种拟态给予了美术设计师更多的发挥空间,不必再拘泥于像或不像,而是更多地去捕捉截然不同地两种事物之间的相似性。
全屏插画是《堡垒》这部作品在美术效果上最为突出的特色,《晶体管》对这点同样予以继承并发扬光大,在游戏情节的关键部分,极具冲击力且绘制精美的插画总能给玩家带来视觉上的强烈震撼。与《堡垒》相比,《晶体管》的插画不再囿于全屏展示,而是保持相当程度的动态,通过多层卷轴滚动来增添视觉层次,并为叙事服务,拓宽了故事的维度。
在《堡垒》基础上的修订总体而言相当于站在巨人肩膀上前进,最终的成果自然令人惊艳,《晶体管》的美术风格融合了赛博朋克(Cyberpunk)、手绘、电影海报等风格于一身,别具一格且难以复制。Supergiant Games再一次证明了自己在迭代更新上的能力,并以两部作品向我们展示了对于独立开发者而言,要如何利用有限的资源,既继承现有的开发遗产,又能创造出崭新的美术风格。
Game Mode
谈完美术风格,再来谈游戏系统。《堡垒》的游戏系统虽然是动作角色扮演游戏,设计理念与游戏乐趣却与《暗黑破坏神》系列截然不同。对于《暗黑》系列而言,随机性、战利品系统以及不同职业与不同技能树发展的搭配是保持其游戏多样性及可重玩乐趣的基础。《堡垒》则在最根本的游戏理念层面,走上了偏日式动作角色扮演游戏(例如塞尔达传说系列/The Legend of Zelda)的方向。
玩家可以在攻关过程中,不断收集各种物品(包括武器、祭品、锻造材料等),并不断拓展和增强“堡垒”的功能。基地建设要素的引入,让整个游戏的重心不再集中于主角一身,而是拓展到主角周围的世界,将游戏系统的不断升级与故事发展完美地结合到了一起,也因为这个“堡垒”是由玩家自己一砖一晚辛苦建立起来的,当游戏中盘“堡垒”被毁时,玩家才会感到与主角相同的愤怒与无助。
抛去对叙事的重视放到后面来谈,《堡垒》的地图与敌人配置是预先设定好的,战斗的乐趣与深度主要集中在不同武器各自相异的攻击方式,以及与此匹配的技能搭配。玩家共有多达十一种武器可选,每种武器都有自己独特的攻击距离、范围、威力;对每种武器,玩家又可以通过升级掌握十种辅助效果,并在实际战斗中选择附带其中五种;每次出战,玩家可以选择携带两种武器。由此,对于玩家而言,选择近程远程武器搭配,同时分别侧重武器威力与辅助效果就称为必须要认真考虑的事情,整个游戏的策略便体现在此处。
在武器系统之外,祭坛系统也大为增强了游戏的深度。通过收集并点亮不同的祭品,玩家可以用增强敌人实力的代价来强化战斗回报。而挑战任务则针对每一种武器设定了不同的挑战目标,玩家只有充分掌握了该种武器的射程、范围、威力后,才可能在较为苛刻的限制条件下完成任务。几个系统的结合,使得《堡垒》的战斗系统不再是无脑的“刷好武器、好道具-歼灭更多的敌人”这样永无尽头的循环往复,而具备了一定可挖掘的深度。
《堡垒》的战斗系统并非完美无缺,媒体及玩家对其主要的诟病在于其表面的多样性极佳下,挑战性的不足。游戏系统本身并没有以富有创意的关卡设计去鼓励玩家尝试不同武器的组合,玩家只需要掌握近程远程两种武器,便足以应付大多数战斗。这个缺陷自然没有逃过善于迭代跟新的制作者们的双眼,《晶体管》相对于《堡垒》,最大的革新便在于此。
《晶体管》的战斗系统由实时战斗、计划式战斗两种模式组成:实时战斗与《堡垒》并无两样,敌我双方均不受时间及顺序的限制,可以随意移动攻击;计划式战斗(Plan Mode)则大不相同,《晶体管》的主角可以类似爆气的形式对时间进行压缩,进行一串连续动作,代价则是在这串动作完毕后对应的冷却时间内,只可移动而无法攻击。计划时战斗改变了《堡垒》中手忙脚乱的武器切换系统,让玩家可以有时间仔细规划自己的动作。
与此对应,玩家的武器固定为一把名为“晶体管”(Transistor)的大剑,但随着上面附着的不同人物的灵魂,大剑会拥有不同的攻击方式。每种攻击方式与前作的武器类似,有着不同的射程、范围、功能;不同的是,每种攻击方式均将在计划式战斗的时间压缩中占据不同的压缩量。威力大的招式将耗费更多的时间,威力小的则反之;玩家在规划自己行动的时候,自然要有所取舍:是选择快速了结敌人,还是稳扎稳打,以快速移动的招式躲避攻击;是选择以心灵控制的方式转化一名强力敌人的立场,还是放出一枚炸弹并且引爆以造成大面积杀伤呢。
此外,每个灵魂除了可以置于主动技能槽中以按键释放外,还可以置于武器升级槽中与其他主动技能槽中的灵魂结合以强化其威力(射程、范围、威力等等),若置于被动槽中,则会给角色带来一些附加属性的提升。但每个灵魂均有自己对应的消耗值,如何分配每个灵魂的位置,以在20个消耗值的限制下,打造最为有效的战斗风格,便是每个玩家见仁见智的时候了。
《晶体管》的战斗系统不再像《堡垒》那样简单直观却多所限制(十一把武器仅可携带两把),而是预留了大量的试验空间给玩家,不同灵魂的搭配会产生千变万化的战斗策略,玩家最多可以在三类槽中同时配置20种灵魂种的16种,这大幅增加了每种灵魂的出场几率。当然与此对应,战斗难度也大幅提升。玩家如果不能摸索出一套行之有效的灵魂配置方案,形成属于自己的战略,想要靠着无脑砍杀过关,几乎是天方夜谭。
此外,《晶体管》还继承了《堡垒》中已经相当成熟的祭坛系统和挑战系统,改头换面加入游戏中以增添挑战性和趣味,在满足高手向玩家需求的同时,进一步勾勒出了整个游戏系统的精华所在。
如果说《堡垒》的游戏系统仍然有着诸多传统动作角色扮演系统的痕迹,那么《晶体管》已经跳出了这一游戏种类的默认规制,将即时动作与策略回合进行了非常具有开创性的融合,再辅以与前作一致的高完成度和远胜前作的高自由度,《晶体管》的战斗系统在保持了动作角色扮演游戏的紧张感和对抗性的同时,兼顾了回合制游戏的策略性。
Supergiant Games的制作者们在面对《堡垒》这部已经非常成功的作品时,非常敏锐地抓住了前作的得与失,并在此基础上进行了迭代革新。其对自身成败点的精准把握令人赞叹,而其革新所达成系统进化的完整性,以及与整个故事设定的适应性,均不得不令人拍手称妙。
谈到这里,其实只是个开始。对《堡垒》及《晶体管》两部作品而言,最大的成功并不在上面两者,而是叙事模式的进化。
The Narration
《堡垒》发售后,几乎全部游戏媒体都对其崭新的叙事模式大加褒赏,将其列为这部作品最为成功的元素之一,甚至远远排在此作本已极为出色美术风格和音乐两项之上。那么,《堡垒》的叙事模式究竟有什么出奇之处?
《堡垒》的主角并没有名字,叙述者只是称其为孩子(Kid)。孩子从不说话,所有叙事的任务都交给孩子在游戏一开始所救的老者。老者的声音极富层次和深度,在整个游戏过程中,将孩子的一切经历娓娓道来。如果仅此而已,《堡垒》的叙事也并不值得大书特书。其最大的特色在于,老者的声音并不仅仅局限于对游戏的剧情进行介绍。他就像孩子身边的一位真实存在长者,会对孩子的一切举动做出回应。当你装备上一件新的武器时,他会发表自己的看法,当你的战斗陷入困境时,他会关切地询问你。当你在迷宫中找不到路或者走入死胡同时,他也会提醒你正确的方向在何处。凡此种种,均给游戏过程带来了完全不同的感受,老者一方面陪同你进行着游戏,另一方面也在不断打破叙事的第四堵墙。
此外,这位叙述者的画外音并不是一般游戏中为了交代剧情而撰写的生硬枯燥文案,更不像一般游戏中那样大量使用污言秽语或者毫无养分的大白话。《堡垒》中老者的画外音,每一句在文学意义上即使无法称为绝伦,起码都堪称精美。整个游戏过程,便如同跟随一名极富修养的老者,阅读了一部精彩纷呈的绘本。在优秀的音乐及独具风味的视觉效果协助下,《堡垒》成功地将对一部游戏而言,最难办到的气氛营造做到了极致。
《晶体管》既继承了《堡垒》在气氛营造上的全部技巧,更通过非线性叙事,进一步弥合了游戏系统与叙事之间的鸿沟。《晶体管》的叙事节奏相较《堡垒》而言更为紧凑,关卡更短,故事的发展节奏也更快,但整部故事的剧情叙述相对《堡垒》而言,更加成熟。这次的叙述者不再是完全停留在基地中以上帝视角观察孩子历险的老者,而成了寄宿在大剑“晶体管”中被其杀死的女主角红(RED)的男友灵魂。经历刺杀事件后的红失去了身为歌后的她,最为骄傲的声音。由此,整部游戏中,除了反派的声音增添了一些变化外,陪伴玩家的声音,便是大剑中所发出的成年男子的声音。
由于身处与红相同的险境,男子的叙事不再像老者那样置身事外,略带戏谑,反而更加切合两人的真实处境,当然,语言的精致、到位与含蓄并未因此受损。沉默的红与叙事的男子形成了鲜明的对照,当红在终端机上借助输入装置写下对男子的思念时,男子的回应让人感慨万千。两人虽然彼此陪伴,却处于不同的界域;两人虽然心意相通,却只有在有限的场合才能借助终端机来进行沟通。
《晶体管》中卸下上帝视角的叙述者,与被叙述者之间那深刻到至死方休的爱恋,已经超越了《堡垒》中松散戏谑的叙述关系,与整个故事的关系更加紧密,这份爱恋,在整个冒险过程中,不断反复、交叠、进化,并在结局以红在拯救世界后,自杀进入男子所在界域达到最终的高潮,其震撼人心的力度,远远超过了《堡垒》中几名幸存者之间的惺惺相惜。
此外,《晶体管》中最为独特的叙事模式,即在藉由战斗系统与背景叙事融合后形成的非线性叙事模式。游戏中红会遇到一个个死于进程(Process)之手的云堤城精英,并得到他们的灵魂。在放置其灵魂于不同的魂槽并使用一段时间后,就会解锁关于这名市民背景的一段资料。每一个灵魂都会有三段资料可供解锁,分别对应主动技能槽、技能升级槽和被动技能槽。玩家若想透过这一一个灵魂了解这座城市和整个故事的背景,便不得不对这些灵魂的技能进行反复实验。这不仅解决了《堡垒》中所欠缺的鼓励玩家试验多种武器组合的激励,也直接改变了《晶体管》的叙事模式。
如果玩家只使用一两种灵魂通关(当然,这本身已经相当困难),或者固定一套打法后便一用到底不再尝试,便无法一窥游戏全部剧情设定,也无法提升这些灵魂的能力。而游戏本身将大量的背景信息都放到了这些有待透过使用解锁的资料中,若是错过,便会丧失大量的细节信息,甚至连整个游戏主线中反派的动机都难以搞清楚。而这种非线性叙事对玩家的探索精神进行了鼓励,也给予了相应的褒赏,从而成功融合了游戏与叙事这两个在大多数游戏中完全割裂的元素。
在这层意义上讲,Supergiant Games的制作者们不仅继承了《堡垒》中散文化画外音的读有特色,也已经走出了《堡垒》的成功,大胆对崭新的叙事模式进行了试验,并达到了相当出色的效果。虽然《晶体管》的游戏流程相比《堡垒》缩短了许多,但剧情的情绪积累与释放所达到的体验,却相比《堡垒》更为浓重与深刻。
Epilogue
就像中国足球队无法面对自己领先的局面一样,很多工作室都会在第一次成功之后迷失,摇摆在复制自我与否定自我之间,无法找到一个合适的平衡。我们看到过太多优秀游戏的失败续作,由此败落的系列更是数不胜数。Supergiant Games的成功,在于他们对自己作品成败的清醒认识,其对自身优势的不断巩固和对自身劣势大大胆革新,都源自这一点。此外,对崭新美术风格及故事题材的大胆尝试,让这个工作室的每一部作品都是如此不落俗套又与众不同。
独立游戏与3A大厂相比,由于可以自行决定研发时间,在一定程度上受到发行计划和财务年度考核等外部的影响相对较小。在游戏整体规划和执行完成度上,可以耗费更大的精力来用心打磨。而独立游戏的魅力,就在保持游戏规模有限的同时,将游戏体验做到最高。对比一下稍早时大厂育碧出品的原创新作《光之子》(Child of Light),虽然同样采用了手绘风格,也有着优秀的配乐、诗化的语言坐镇,但由于缺乏优秀的声优,或由于未能实现全程语音,整个游戏的叙事体验被大幅拖累,原本诗化语言带来的美感也因对玩家阅读造成的障碍而从优势直接转为劣势。《光之子》的每一个元素拿出来单独看,都可算出色,而一旦摆在一起组成一个完整的游戏,各个元素之间的匹配程度就出现了严重的问题,整体游戏体验反而被更为专注的独立游戏落下很远的距离。
随着达伦·科伯词曲,阿什利·巴雷特(Ashley Barrett)演唱的一首《We All Become》,《晶体管》的故事戛然而止。红的故事,已经跳出了王子救公主的叙事窠臼,结局看似黑暗,实则给人以温暖的希望。希望这股独立游戏的精神,能够随着《晶体管》的成功延续下去。
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四、晶体管(transistor)是什么?
以半导体材料,即导电率介于导体和绝缘体之间的材料,由于晶体管的PN结所需,其化学价也有一定的要求(+3价,+4价,+5价),常见晶体管材料有硅、锗、镓、砷等。晶体管(transistor)是一种固体半导体器件,具有检波、整流、放大、开关、稳压、信号调制等多种功能。晶体管作为一种可变电流开关,能够基于输入电压控制输出电流。与普通机械开关(如Relay、switch)不同,晶体管利用电讯号来控制自身的开合,而且开关速度可以非常快,实验室中的切换速度可达100GHz以上。
五、如何合理搭配 transistor 相关技能,提高工作效率
transistor是电子工程领域的基础知识之一,它在各种电子设备中扮演着关键的作用。对于从事相关工作的专业人士来说,掌握transistor的相关技能是非常重要的。但是,单独掌握transistor知识是远远不够的,我们还需要将它与其他技能进行合理搭配,才能真正提升工作效率。
1. 与电路设计技能相结合
作为电子器件的基础,transistor的性能参数和工作原理是电路设计的重要依据。只有深入理解transistor的特性,才能更好地进行电路拓扑设计、仿真分析,从而设计出更加优化的电路方案。因此,将transistor知识与电路设计技能相结合,是提高工作效率的关键所在。
2. 与模拟电子技能相结合
Transistor广泛应用于模拟电子电路中,如放大电路、开关电路、振荡电路等。熟练掌握transistor的工作特性,能够帮助我们更好地分析和设计这些模拟电路,提高电路的稳定性和可靠性。同时,模拟电子技能也能帮助我们更好地理解transistor的工作机理,形成良性互补。
3. 与数字电子技能相结合
随着电子技术的发展,transistor在数字电路中的应用也越来越广泛,如数字逻辑门、存储器、微处理器等。掌握transistor的数字特性,结合数字电子技能,能够帮助我们设计出更加高速、稳定的数字电路系统,从而提高工作效率。
4. 与仿真软件操作技能相结合
现代电子电路设计离不开仿真软件的支持,如SPICE、LTspice等。熟练掌握这些仿真软件的操作技能,结合对transistor特性的深入理解,能够大大提高电路设计的效率和准确性,为后续的实际应用奠定良好的基础。
总结
综上所述,transistor知识作为电子工程的基础,需要与电路设计、模拟电子、数字电子以及仿真软件操作等技能相结合,才能真正发挥其应有的作用,提高工作效率。只有通过不断学习和实践,才能更好地掌握transistor相关技能,为未来的电子产品设计注入新的动力。
感谢您阅读本文,希望通过本文的介绍,您能够更好地了解如何合理搭配transistor相关技能,提高工作效率。如果您有任何其他问题,欢迎随时与我们交流探讨。
六、transistor手游中文版发布:开启独特的战斗冒险之旅
transistor手游中文版带来全新的战斗冒险体验
transistor是一款由Supergiant Games开发的独特动作角色扮演游戏。如今,transistor手游中文版正式发布,为中国玩家开启了全新的战斗冒险之旅。
transistor手游中文版以其精美的艺术风格、深度的剧情和令人上瘾的战斗系统而受到了广大玩家的喜爱。玩家将扮演一位名叫红的女主角,操纵一把名为“transistor”的神秘武器,探索一个充满危险和神秘的未来城市Cloudbank。
在游戏中,玩家需要与各种敌人进行战斗,利用transistor的特殊能力来击败敌人。除了正常攻击外,transistor还可以采用其他策略,如远程攻击、瞬移和控制敌人的行为。玩家可以根据自己的喜好和战术选择不同的技能和装备,打造属于自己的独特战斗风格。
除了战斗,transistor手游中文版还提供了丰富的探索和解谜元素。玩家可以在城市的各个角落发现隐藏的秘密和故事碎片,解开Cloudbank的谜团。同时,游戏中还融入了一些RPG元素,玩家可以通过升级和改进技能来提升角色的能力。
transistor手游中文版推出了全新的优化和改进
transistor手游中文版在原作的基础上进行了一系列的优化和改进,以满足中国玩家的需求。
- 提供了全新的中文界面和字幕,使玩家更好地理解游戏的故事和对话。
- 对游戏的控制方式进行了优化,适配了手机屏幕,让玩家可以更流畅地进行战斗和操作。
- 优化了游戏的性能和稳定性,减少了卡顿和崩溃的情况,提供更好的游戏体验。
- 增加了一些全新的内容和挑战,丰富了游戏的内容和可玩性。
结语
transistor手游中文版的发布为中国玩家带来了全新的战斗冒险体验。无论是喜欢动作游戏还是喜欢角色扮演游戏的玩家,都可以在transistor手游中文版中找到乐趣。快来下载体验吧!
感谢您阅读本篇文章,希望通过本文可以让您更了解transistor手游中文版,并带来一些帮助。
七、锡剧情探剧情?
落第举子王魁,为贫寒所迫,流落山东莱阳,在海神庙前与名妓敫桂英相遇。桂英爱其才貌双全,将他领回妓院,结为夫妻,并以私蓄相助其攻读诗书。
两年后,王魁赴京赶考,与桂英盟于海神庙,相约永不变心。
临别桂英剪下青丝一缕赠王魁,并嘱咐切莫丢失定情信物玉扇坠。
王魁得中状元,韩丞相欲招赘为婿,王魁贪图权势名利、荣华富贵,终于弃了桂英,又以玉扇坠为聘礼,变心另娶丞相之女为妻。
桂英自送别王魁后,思念之心日切。
一天,正与王魁裁衣,忽见老家人前来报喜,说王魁已中状元,并带来信一封、银子200两。桂英拆读来信,竟是休书,于是她奔至海神庙,哭诉王魁罪状,之后自缢身死。
判官与小鬼奉海神爷之命,引桂英鬼魂进京与王魁对证。桂英决定以“情”试探。
不料王魁忘恩负义,见了桂英,初则驱逐,后拔剑刺杀。
桂英盛怒之下,与判官小鬼活捉了王魁。
八、降临剧情详细剧情?
《降临》剧情:地球的上空突然出现了十二架贝壳状的不明飞行物,悬浮在十二个不同的国家的上空,外星人向人类发出了讯号,但人类却并不能够解读。于是,女语言学家和物理学家合作破解外星人的语言之谜。
经过数次的接触,女语言学家发现外星人使用了一种极为特殊的圆环状的文字,并逐渐了解了其中的奥妙。由于一直无法确定外星人来到地球的真正目的,中国、俄罗斯等四国决定对外星人发起进攻,美方亦决定放弃研究将全部人员撤离,在这个节骨眼上,露易丝终于明白了。
外星人的意图:七肢桶拜访地球没有攻击目的,他们只是遵循自己的生命轨迹,安静地降临地球,观察人类,并献出礼物——自己的语言,然后离开。也可以理解为七肢桶现在是在帮助人类,因为在三千年后,他们需要人类帮助。
女语言学家也因此学会了外星人不受时间维度控制的语言,于是用这门语言交流思考的时候自我意识就可以超越时间维度,从而能够感知从过去到未来所有自己已有的和会有的记忆。
她知道了自己会有女儿,知道自己会和男主在一起,知道男主会离开,知道女儿会死;外星人离开后女主和男主在一起,然后生了女儿,然后女主告诉男主女儿会死,于是男主无法承受这个事实选择离开,然后女主把女儿养大一直到她得病死掉。所有中途女主貌似穿越一样的片段,都是发生在她脑海里的。
即使看到的未来,我们也只能按着既定的剧本走下去。
九、泰剧情链剧情介绍?
自从祖父母辈以来,曾经是家庭朋友的两个旅馆大佬如今已发誓要对付敌人,他们正在争夺谁将成为最高统治者。
Prinoot从没想过他会成为仇恨的一部分。尽管他的父亲是Sirimontra的女婿,但他的母亲只是一个被遗弃在美国的情妇。他从小就不知道有父亲是什么样子。
Pramida是Emporium这位著名的商业地产大亨的唯一继承人。她在被下药并作为赎金送到Prinoot后被拉进了这场战争。4年后,她带着一对双胞胎回来,但她告诉所有人那是她的兄弟姐妹。
Prinoot和Pramida又见面了,但却站在对岸,成了死敌。虽然他们有双胞胎,不是爱的锁链,而是不情愿地把他们绑在一起的敌人的锁链。
十、泰剧情书剧情介绍?
《情书》是由Pa-oon Chantornsiri执导,安妮·彤帕拉松、阿塔彭·提马郜主演的泰国爱情电影。
该片于2004年6月24日在泰国上映。
Dew收到祖母的死讯,赶往Chiang Mai,在当地邂逅Ton,找到真正的爱情,后来两人结婚,快乐生活在一起。不久,Ton病逝,Dew再次感到寂寞。有一天,她收到远方的来信-一封情书--竟是Ton的笔迹……
中文名 情书
外文名 The Letter
类型 爱情、剧情
出品公司 Pappayon Hansa
制片地区 泰国
剧情简介
男女主角在清迈的乡村邂逅,虽然只是短暂的相遇,彼此却留下美好深刻的印象。回到曼谷的女主角有些意外地接到男主角的电话,从此两人谈起甜蜜的电话恋爱。
情人节这天,女主角为了等男主角的电话,没有陪好朋友去赴网友的约会。第二天,女主角获悉好朋友被人杀害,精神近乎崩溃的她再次来到清迈的乡村,温柔体贴的男主角让女主角倍感安全与温馨。
不久,男女主角喜结连理,本以为可以相守一生,没想到幸福是如此短暂。一天,男主角在工作中突然昏倒,被诊断出得了绝症,女主角每天以泪洗面,直到泪水哭干,也无法留住心爱之人的生命。
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