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真三国无双历代剧情分析?

来源:天和游戏  作者:admin  时间:2024-05-10

一、真三国无双历代剧情分析?

1~4代没有剧情,只有战役设定。战役设定来源于史实,又与史实不完全相同:

真三国无双1,选曹操玩魏传会碰到“典韦军全灭”事件(曹操离开城池后短时间内即触发),与史实不同之处在于典韦不是在宛城遇难而是在官渡败退,后面的赤壁、五丈原我们还能看到典韦在我方军中奋战。

真三国无双3,玩魏传、或选除诸葛亮外的蜀国角色玩蜀传,打到五丈原之战会有“诸葛亮死亡”事件,与史实不同之处在于诸葛亮不是真的病死而是设计假死,等司马懿打到蜀军大营正门前诸葛亮会出现,上演“生诸葛走阉仲达(嗯,没错)”的戏码。

真三国无双4,加入了一些突出无双武将性格的设定,比如说击败敌将台词开始个性化,比如说安排一些事件使得人物个性更加突出——刘备打夷陵之战遇到孙尚香,孙尚香会主动撤退;除诸葛亮外的武将打五丈原蜀军侧剧本,各位的行动关系到诸葛亮可以苟活多久。这些或许可以说是剧情的雏形,但此时剧情还是没有成型——夷陵之战操作孙尚香,遇到刘备后孙尚香做的决定是把刘备干掉——也就是说,“个性”只是游戏的点缀,游戏此时还是没有一套自己独立的“三国解读”。

5代从系统上说是老三国无双最后一代——连续技只不过是尝试,而单一无双条、武将个人传和战场自由度都是老三国无双的延续,而且5代的战场据点相比4代一个一个小儿科的据点要有趣得多。

不过重点不在这里。

重点在于,5代是真三国无双系列开始有剧情的一代,5代的人物性格固定,历史解读自成一家,战役前后动画相互联系。倘若抛开“个人列传”模式固有的“胜败冲突”病,像7代那样分出“史实”和“幻想”两条线,那么各位就会发现,6代、7代的剧情解读、性格设定,都是5代打下的基础:

曹操的霸道不再是前作的口号,而是指“暴力一统,能者居之”,事成之后会功成身退绝不做第二个董卓,中道死翘前会安排曹丕、司马懿竞争,真是民主典范。

刘备的大义确定为仁德——虽然前作也说了,但是“蜀国百姓欢迎刘备”的恶心戏码是从这代开始上演的(4代的蜀国百姓还是很痛恨侵略者刘备的,也更符合刘备得到蜀地后“蜀中一日数十惊”的史实)。

孙坚相比前作更加忠于皇室;孙策相比前作更加热血好战;孙权相比前作更加偏向裂土封疆各行其政(5代特别版太史慈传结局动画);孙尚香相比前作更加忠于自己喜欢的男人。

司马懿在本作中不断成长——开始时不想做官嫌麻烦(熟悉不?不愧是子上他爹),战场上慢慢有了野心,觉得自己最聪明、曹操诸葛亮都是傻冒(熟悉不?凡愚め,灭せ),然后篡位成功一统天下。

吕布在貂蝉传和吕布传中形象不同:貂蝉传中为了心爱的貂蝉力图复兴汉室;吕布传中打遍天下无敌手,听见有人叛乱摩拳擦掌——熟悉不?分别是7代猛将传吕布传if和史实线的前身。

可以说,5代是6代7代的“爹”,不论部分玩家怎么不喜欢,都不能不承认5代是“爹”。嘴硬归嘴硬,事实就是事实。

6代在5代的基础上参照史实敷衍剧情,增加煽情戏码;7代在6代基础上添加if线,煽情有所减弱。无论6代还是7代,晋传都没法玩,好好的阴谋家洗成了白莲花,差评。

大致如此。

二、真三国无双剧情区别?

主要体现在以下几个方面:1. 游戏背景设定不同:不同版本的真三国无双可能会选择不同的历史时期作为游戏背景,比如有的版本可能以三国演义为基础,而有的版本可能会选择其他历史时期或者虚构的背景。2. 角色设定和剧情线不同:不同版本的真三国无双可能会有不同的角色设定和剧情线,比如有的版本可能会加入一些虚构的角色或者改编历史人物的设定,从而影响整个游戏的剧情发展。3. 关卡设计和任务目标不同:不同版本的真三国无双可能会有不同的关卡设计和任务目标,比如有的版本可能会有更多的关卡和更多的任务类型,从而给玩家带来更多的游戏体验。总的来说,不同版本的真三国无双在剧情方面可能会有一些区别,这些区别主要体现在游戏背景设定、角色设定和剧情线、关卡设计和任务目标等方面。玩家可以根据自己的喜好和需求选择适合自己的版本。

三、真三国无双剧情解析?

首先我们来看一下这部电影的拍摄背景,电影是根据游戏《真-三国无双》改编。电影的整体情节既尊重了历史事实,又加入了游戏中的夸张元素,观看性相对于之前的一些关于三国的电影来说更加热血一些。

电影的开局就为广大观众铺下了无双英雄的大背景,旨在告诉大家拥有无双之力的英雄强大无比。

紧接着就来到了大家熟悉的三国剧情,董卓大战黄巾贼,刘关张在这段剧情中第一次为大家展示了自己的实力,不知道是特效的加持还是,动作表演到位,就算是后面看到了吕布还是觉得刘关张就像是这部电影里的战力天花板。

接下来就是董卓挟天子的剧情,曹孟德刺杀董卓未遂被追杀,那句“宁教我负天下人,休教天下人负我”。还是那样熟悉。曹操刺董之后之后天下谁人都识他为英雄,于是开始招兵买马准备实现自己的宏图霸业。

那么前文中为大家提到的无双之力又有几位英雄有呢?剧情发展到这里一共有五位有无双之力,一是天下无双吕布,二是桃源刘关张,三是君临天下之无双之气的曹操。剧情的发展注定围绕这几位英雄展开。

电影故事情节发展紧凑,很快来到了二爷温酒斩华雄名场面。二爷强大气场自不用多说,先让华雄三招随后直接一刀取华雄人头。

斩杀华雄之后三英战吕布的剧情也就不远了,四大拥有无双之力的战将即将开打。但是想不到开战之前还能看到貂蝉妹妹,两人仅交流了短短几句话就为观众们展示了一段至死不渝的感情。

四人对战,只是威压就压断了一座桥,紧接着四人河边对战,特效拉满,你以为你是看了一步战阵片,事实上是看了一部仙侠片,场面我就不多说了,因为场面大到说不出来。

剧情的另一半曹操前往解救天子,董卓逃蹿迁都长安。

多年之后,曹擦刘关张三人再次聚首畅聊天下大势。

四、真三国无双蜀隐藏剧情?

成都之战(非蜀军侧)开始,魏延会跃跃欲试,但诸葛亮和月英不允许他出动,魏延心生不满。不要接近他,过一段事件后,我方军师会劝说他,然后魏延说:“战斗就是我的全部。”

然后会背叛蜀军。在地雷道上瞎晃悠,被雷炸啊炸啊(只会炸到空血,不会被炸死),稍后就会有地雷减少的提示。

五、真三国无双大蛇魔王降临剧情?

无双大蛇剧情:

远吕智是个作恶多端的邪魔妖怪,被仙界的仙人们囚禁在仙界。然后凭借妲己的帮助,逃离了仙界的牢笼。利用自己的力量扭曲了时空,将日本战国和中国三国的时间混在了一起,于是各路英豪落入了远吕智的魔爪。

远吕智凭借自己压倒性的力量,以及各路英杰们还在纳闷,没有弄清情况的有利条件,降伏一个又一个的国家,就算没有降伏的势力也因为受损严重转为地下工作,于是远吕智就等于成为了这个混乱世界的统治者。

然而远吕智的椅子还没坐热,天界的追踪者——伏羲、女娲、太公望就赶来镇压他。但是远吕智没废多少功夫就把他们打回仙界去了。于是,远吕智的统治依然继续着,远吕智哀怨的看着远方,默默念着:强者啊,快来击败我吧。

没过多长时间,三国以及战国的英杰们终于摸清了情况,弄清了形势,积蓄了力量。降伏的各位开始叛变,地下工作者们开始冒头。远吕智毕竟是外来者,很快就被各路英杰们给打死了。于是世界和平了,但是世界却没有恢复原样。(这就是为再临做的伏笔。)

侥幸逃生的妲己不知道从哪里找来了吸收了远吕智妖气半人半魔的平清盛,两人借助了卑弥呼的力量,让远吕智复活了,成为真·远吕智(简称为真蛇……)。

虽然如此,各路英杰们已经很熟悉这个世界了,于是再次打倒了真蛇,世界有一次和平了。但是世界依旧没有恢复原样…

六、真三国无双7怎么完成蜀国if剧情?

真三国无双7完成蜀国if剧情步骤如下:

1、黄巾之乱,救出百姓

中途会有百姓求救,过去击破敌人就好了,无视的话就不能达成IF路线了。

2、徐州防卫战,击破撤退敌人

选张飞,开局按任务走,西南面会陆陆续续有六个魏将到来,就是这六个人。然后有任务是击破李典,击破后立刻冲悬崖上跳下来,向西狂奔,千万不要动那六个人。

然后郭嘉会说撤军,乐进说一定是军师有计谋,然后撤退,半路堵截他们全杀光,不能放走一个。(对话之前不要击破否则IF不能达成)。达成后直接进入赤壁之战。

3、赤壁之战,找到徐庶

开始按任务走,会先击破徐庶一次,然后火计,曹操撤退,徐庶会出现,地图上找到徐庶,跑过去就好了。

4、成都之战,救出庞统

直接选庞统,东面进攻,在一处有武将的地方东侧会有梯子,爬上去击败张仁,就可以防止庞统死掉。

5、定军山之战,击破曹休

进行到一半时地图东侧曹休会出场,击破即可。其实都不用看,你把敌将全部清场就好了。

6、全部达成后,樊城之战,同徐庶对话即可开启IF路线。

7、街亭之战,开局之后迅速就出马谡即可,没难度。开启陈仓之战。

8、陈仓之战,中央广场左侧有一面点着松明的墙,用投石机把它打碎后就可以发现伏兵,击破张苞不死。

9、五丈原之战,选马岱魏延:挑拨司马懿后不撤退,立刻击败右上出现的传令,在意最快的速度跑到左侧击倒传令。达成后诸葛亮会留遗言。

10、长安奇袭战,迅速击破夏侯琳

只要不是太高难度,看好地图完全跟任务走就没问题。达成开启南中平定战。

11、南中平定战,祝融会出现三次,全部都击破后,濮阳之战祝融来助阵

七、真三国无双if剧情评价

大家好,欢迎来到我的博客!今天我将为大家带来关于《真三国无双if》剧情的评价。

剧情背景

《真三国无双if》是一款以东汉末年三国时期为背景的动作游戏。该游戏中,玩家可以选择扮演各个三国历史上的英雄人物,投身于激烈的战斗之中,体验燃爆的战斗快感。

剧情评价

作为一款以战斗为主题的游戏,《真三国无双if》的剧情在玩家心中并不是最重要的因素。然而,一个好的游戏剧情可以为游戏增添深度,让玩家更好地融入游戏世界,增强游戏的可玩性和耐玩性。

《真三国无双if》的剧情在整体上给人以非常饱满的感觉。游戏通过细腻的描绘和丰富的情节将三国历史中的各种经典场景和故事展现在玩家面前。不仅如此,游戏还注重人物塑造,每个角色都有着鲜明的个性和独特的故事线,使得游戏更具吸引力。

选择与影响

《真三国无双if》中的剧情设计了各种不同的选择与影响,使得玩家可以根据自己的决策来推动剧情的发展。这种设计增加了游戏的可玩性,同时也增加了玩家与游戏交互的乐趣。

每个选择都会引起一系列连锁反应,玩家的每个决策都可能会改变角色的命运,产生不同的后果。这种非线性的剧情设计使得游戏更具挑战性和探索性,让玩家充满期待,想要不断尝试不同的选择路径。

情感共鸣

游戏的剧情往往能够引起玩家的情感共鸣。在《真三国无双if》中,玩家不仅可以目睹三国历史上的英雄们的英勇战斗,还可以亲身体验他们的痛苦、忍耐和奋斗精神。

这些英雄们有着自己的梦想和追求,他们在乱世之中忠于自己的信仰,为了理想而战斗。玩家可以通过游戏中的剧情与这些英雄们产生情感共鸣,感受到他们的坚持和付出。

结语

综上所述,《真三国无双if》的剧情给人留下了深刻的印象。它通过精彩的情节、人物塑造和选择与影响的设计,为玩家提供了一个极具吸引力的游戏世界。除了畅快的战斗体验,玩家还能够在游戏中感受到真实而丰富的三国历史。

如果你是一个喜欢三国题材的游戏爱好者,那么《真三国无双if》绝对不容错过。不仅可以让你沉浸在精彩的战斗之中,还能够领略到三国历史的魅力。赶快加入游戏的行列,与英勇的三国英雄一同战斗吧!

八、真三国无双哪部好玩啊?

我觉得是真三国无双6经典而来又有创新,武将还齐全,不过现在大家都玩手游了,不如试试真三国无双霸,前所未有的全新体验嘿嘿 !

九、真三国无双怎么刷马?

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十、如何评价《真三国无双6》?

铃木担当制作人完成的第一部真三正作,对系列后续发展影响深远。

356是在系列最低谷的时候被拉出来救场的,真三系列因为激进的变革从四代90多万的销量(仅计入日本国内,下同)跌到五代的30多万,战无系列也因为站队失败从二代的50多万跌到三代的20多万。与此同时,隔壁的战国BASARA人气却稳步攀升,三代强势地拿下50万销量,一时间反超无双系列,战斗系统的创新也得到了玩家认同,大有革无双系列之命的势头。

铃木是无双组的元老,其担当制作的无双大蛇销量也相当出色,复兴真三的重任理所当然地落在了他的肩上,于是一款带着浓厚大蛇风味的真三作品就这样诞生了。

bug丛生的动作系统

五代原本是系列的革新之作,但却在销量上遭到了惨烈失败,随后制作人和导演也被双双发配,因而六代本身很难再延续五代的路子,不但商业风险高,制作思路也已经断代。因而总体来说,六代是一部比较保守的作品,攻击系统回归了四代之前的蓄力模式,但可能是因为旧无双的招式设计已经无法应对同屏人数的提升(这个问题在四代就已经很明显),因而六代便对全部武将的模组进行了翻新。

于是六代的第一个问题便出现了,那就是动作系统设计水平的退步。虽然六代搬回了四代以前的攻击系统,但打击感却相去甚远,在音效、判定、受创硬直等基础设计上都出现了相应问题。尤其在攻击判定方面出现了肉眼判定线和实际判定不符的低级错误,以弧刀为首的一些武器在极近距离下甚至会失去判定出现砍不到人的情况。

打击类招式极其偷懒地设计成了全程加判定线,结果导致许多原本没有判定的招式有了判定线。而这一代又允许玩家随意安装武器印,在叠加了攻击范围印之后,判定线达到历代最长,然而由于是假判定线,进一步放大了画面与实际判定不符的问题,导致不少玩家误以为该印无效。甚至设计者在设计判定时间时也遭到了判定线误导,出现一堆错位判定。

由于六代更换了画面引擎,新引擎基于时间而非帧数,导致游戏里普遍存在丢帧的问题,因而整个游戏的招式范围和敌人身影都变得十分薛定谔。同样的招式,可能上一秒还能打中人,下一秒直接就打不中了,明明用了大范围横扫,下一帧却冒出满屏幕的敌人来。高低差地形和障碍物还会生吞判定,使得玩家经常有力使不出。

极致崩坏的数值设计

为了应对同屏人数的迅速增长,这一代的招式普遍提速,战斗节奏变得非常快,配合崩坏的能力值,导致割草感极为强烈。而数值的崩坏程度甚至超过了无双大蛇,成为系列之最。

六代使用了五代的伤害计算公式,武器攻击力提供伤害倍率,问题在于,武器攻击力的设计没有采用五代而是更加接近四代的数值。五代数值最高的武器也无法达到最低的两倍(最高100,最低60),但六代在无印版就可以达到十倍的差距(最高40,最低4),当然这个案例极端了点,不过同一系统的武器攻击力也有接近五倍的水平,因而数值成长以及难度梯级的设计直接崩盘。

这种崩盘甚至不像四五代一样是后期才暴露出来,而是初期就已经崩了。六代设计出了史上最自由的武器装备系统,武将不光可以使用几乎所有类别的武器,还可以随意装备各种武器印,不用付出任何代价。更为逆天的是,玩家甚至可以在战斗途中改换武器和印,例如赶路时装个速度提升,战斗时按个暂停然后再换个其他印。

而主副武器都可以加印,且至少有两个空位,因而玩家在游戏初期就能装上四个提升攻击力的印,即使是装备效果最弱的四个,也能提供30%的加成,配合伤害计算公式可以增加近70%的伤害。加上武器攻击力的倍率飙升,玩家在第二关就已经可以开始割草了。

但如果要用高难度开荒来加以平衡,就会发现因为难度梯级的不合理马上从秒人变成刮痧。不过在通关并打出好的装备后,靠着比例扣血的属性流打法加持,初期也可以去挑战困难难度没有任何问题,因为这一作的武将AI相当低而且高难度下也没有进步。

初期尚且如此,后期的花活就更多了。尤其猛将传把能力上限从本传的1000提升到1400,造成伤害近乎翻倍,武器最高攻击力从40猛增至100,又是2.5倍,相乘达到5倍,武器的最高属性也从6级变成了9级,再度强化输出。同时猛将传抹平了武将间能力上限的差距,节省出了安装武器印的格子,进一步提升玩家实力。其中究极武艺可以叠加倍率,属性强化和对武将强化再叠加一遍倍率,且都允许重复装备,猛将传新增的将军位系统还可以叠加倍率。

结果就是,一个练满的武将在绝大部分关卡里都可以视敌人如同无物,只有究极难度的高星关卡才能造成威胁。而这种威胁同样来自一堆奇葩设定的叠加,除了前面提到的判定出错和敌人消失,再就是恐怖的数值加大把弓箭手,然后再设计出一个用鬼畜般的速度给武将不停回血加buff的摇旗兵,并且狂塞同屏人数。

可以说全部是恶心人的要素,却没有老玩家们想要的对抗性和高AI。问题在于,在如此奇葩的画面引擎和崩坏到极点的数值加持下,高AI就能救得了这个游戏么?不用我说,大家也知道答案会是什么。

制作人员在调试过后自然也知道这样的游戏没法让人玩,又整出了吸血这个外挂设计,抹平了游戏里唯一一点挑战性。搭配攻击耐性这个bug印,就出现了可以载入动作游戏史上的一幕——一堆敌人砍不动玩家的角色,玩家普通攻击一招回满体力。可以设计出这种系统的人,显然是没有基本的制作概念。

失败的游戏模式

和战斗系统一样崩盘的是游戏模式上的各种问题。六代强调剧情演出,试图达到一种类似于写实RPG的风格,不允许在故事模式中自行切换角色,甚至连暂停时的默认画面都从战况变成了武将的成长界面。玩家被要求用唯一的方式破关,进而触发制作者设计好的各种剧情。

但这和无双系列一直以来所秉持的战术动作游戏的设计理念是背道而驰的,虽然游戏中依然有广阔的地图和大量军团单位,但并没有任何战场感可言。如果满足了触发条件但没有触发特定剧情,甚至会使得整个战场进入时间停止的状态,因而整场战斗成了彻彻底底的假赛。

我可以合理怀疑游戏里可以随时切换武器和印的设计来自于制作者所想要贯穿于游戏的这种RPG感。他们刻意淡化作品本身所存在的关卡制,想要剧情演出和战斗过程变得一气呵成,让本身只应该存在于营地中的功能出现在了战斗中。同时玩家培养角色的成果也不会随着剧情人物的强制切换而消失,保证了游戏体验。

但这种设计所带来的最大问题就是,当通关之后,它们对仍在继续游戏的玩家变得毫无意义。玩家不会反复游玩故事模式,并且就算反复玩,也只会从这些设计里感受到限制而非第一遍里的演出感。剧情再好的游戏也不可能让玩家重复玩上十遍八遍,而356这个游戏的设计是,玩家通关一遍之后甚至只操纵过一半的可用角色。剩下的角色只能到编年史模式里去用,毕竟初版356在通关后也不能换武将。

至于编年史模式,堪称真三系列有史以来画过最大的饼。该模式把关卡做成格子,并编排成了中华大地的形状,包含所有武将的个人列传以及武器关卡、谐趣关卡、挑战关卡等等,共计数百个之多。

听上去似乎很不错,但实际上制作团队根本没有足够的人力和成本对这几百个关卡进行细化设计,使得这个模式里只有两种关卡,一种是可以快速过关的短小关卡,另一种是公式化编排大量武将的乱斗关卡,整体缺乏趣味且重复度极高。于是一个原本惊为天人的设计,因为没有足够的能力实现而用赶工凑数的方式交出半成品一般的答卷,这种故事充斥着铃木的制作生涯。

所以编年史模式和故事模式一样缺乏重复价值,这个模式的雷同设计实在太多,以至于在通关过程中就已经把耐心消耗殆尽。本传的两个模式都设计失败的后果就是,玩家很快就不知道该玩什么了。

糟糕透顶的角色养成

更为火上浇油的是,这一代的人物成长系统又是历代最差劲的。六代干出了很多开系列倒车的事情,例如取消空中蓄力攻击,又如取消攻城战和奇袭系统,但最为丧心病狂的还是成长模式变回过去的剑盾模式。

作为初代真三的古早设计,剑盾模式在四代已经显得颇为陈旧,五代便被取消,到六代又请了回来。虽然成长模式是剑盾,但这一代的数值却又更加贴近五代和大蛇,于是恐怖的一幕上演了。四代的基础数值上限只有200,三代更是只有150,而六代本传有八百多,并且多数关卡剑盾数值偏低,高难度下也不会有提升。

四代的角色打完无双模式再拿完武器,扔到后期关卡打个三遍左右能力基本就能全满,像曹刘孙这种无双模式很长的角色甚至可以不用专门练能力。六代一堆角色没有无双模式,而且成长缓慢,把编年史模式的几百个关卡全部打通连两个角色都练不满,扔到武将数量多的特定关卡也得打个二三十遍才能练满,而本传一共有62名角色......

这就导致把全角色的能力练满成了一件几乎不可能完成的事,加上关卡设计弱化和武器拾取系统的取消,使得玩家很快就会丧失游戏目标。而易武系统带来了无双系列最低的人物区分度,更是在一定程度上摧毁了游戏的多人养成要素。

高难度的设计让人完全看不懂存在意义为何,不提供任何奖励加成,玩天国难度和玩究极难度得到的东西完全一样,仅编年史模式中的名声增加更多。而名声除了用来解锁主机上的奖杯,几乎没有任何作用。

因此,六代本传在制作层面上不仅是执行能力差的问题,连系统设计也犯下一大堆小儿科级别的错误,让人对铃木亮浩是否有能力胜任游戏制作人产生强烈怀疑。

铃木的特长

如果纵观铃木的制作生涯,会发现一个十分突出的特征,那就是评价高一点的作品基本是已有作品的改良版,口碑扑街的作品全部是非改良的正统续作。而铃木做改良版的方法非常简单,他一共参与过三部猛将传的制作,且职位都是制作人,分别是战国无双2猛将传、真三国无双6猛将传、真三国无双7猛将传。这几部游戏的共同特征就是大剂量地加料:新角色、新剧情、新关卡、新招式、新武器、新模式、新能力上限一应俱全,同时开放武器改造、花钱升级买技能等功能。

对系列不够熟悉的玩家估计会说猛将传一直都是这样,但实际上非铃木操刀的真三猛将传从不加新角色,非铃木操刀的战无猛将传也从不加新招式,只有铃木搞的猛将传会带满这一堆全家桶套餐。并且不止是猛将传,铃木做无双大蛇时也是同样的思路。

这样一来,就很清楚为什么铃木做改良版时会得到不错的口碑了。他不擅长玩法设计,无法搭建出合格的游戏框架,让他从头开始去做一个新游戏,他能把数值做崩,成长做炸,引擎做烂,模式做成白开水,犯下一大堆低级错误,做出来的东西毫无乐趣可言。但如果是一个已经搭建好的框架,他可以保证加足分量,保证玩家想要什么自己就加什么。

这样的人显然是不适合当制作人的,因为制作人作为团队里的核心人物,需要拍板决定游戏的制作方向,而这正是铃木所欠缺的能力。他更适合在已经决定好制作方向后一个劲地往里填充内容,也就是在别人的驾驭下干活。在这样一个缺乏整体视野的制作人指挥下,356在内容上的失控也是完全不出预料。

嘉年华思维

可以看出担负着系列复兴重任的356里面有许多对于当时成功作品的模仿,但由于铃木不具备把控作品的能力,这些模仿最后所呈现的效果十分糟糕。首先是对于大蛇系列的继承,无论是胡乱叠加倍率、完全放开强化系统,还是强化剧情占比降低战场博弈,都是典型的大蛇思路。

此外还可以发现来自对手BASARA系列的巨大影响,不光是降低策略性并提升关卡演出,真三系列从这一部起脱离了原先比较纯粹的战术动作外加养成的游戏,而是走向了以角色个人魅力为重要卖点的游戏,个人称之为一种“嘉年华”式的游戏思路。

在很大程度上,356的卖点并非是游戏内容本体,且既不靠战斗吸引人也不靠养成吸引人,甚至就连这一代最为重视的剧情也可有可无。大概是眼馋于战国BASARA的成功,真三制作组和很多制作组一样陷入了一种十分糟糕的设计思路,就是如何让自家游戏在不玩游戏的人当中获得人气。

最简单的办法就是靠角色魅力来赚取粉丝口袋中的钱,于是便有了一系列相关内容,如恶搞小段子、友好度对话等系统菜单,以及服装dlc、声优企划、人气投票、角色个人曲等商业内容,最后还直接将战国无双改编成了动画。每个角色都跳脱出了自己在历史、演义乃至游戏剧情中的身份,而被贴上动漫式的标签,成为偶像明星,以此为中心形成一个独立于游戏本体而存在的宇宙。王元姬可以穿上罗森的工作制服,练师是孙权的暗恋对象,司马懿在刘禅面前犯傻,董卓对玩家告白。

这种设计模式造就了一个新的群体,他们通常并不关心系统做得怎么样,也很少深钻玩法,多数时候只玩自己钟情的角色,专心收集该角色的服装和台词,最喜欢各种恶搞剧情。而既然有了需求,就必然会有供应,之后每一部无双都有相当一部分内容是用来满足该群体,使得无双系列越来越脱离纯粹的战术动作外加养成的游戏,更像是一场汇集了以各种三国人物为原型,包含大量服装、台词、音乐、故事素材的大型嘉年华。

实际上无双大蛇本身就是一个嘉年华游戏,战国BASARA也是脱胎自战国历史的恶搞改编大杂烩,由于这两个系列都在销量上超过了专注于打磨战场系统的355和提升战斗系统的Z53,那么356跑去做嘉年华也在情理之中。应该说嘉年华本身不是什么坏思路,而且更容易在社群当中得到传播并维持稳定的受众群体,但让铃木这样平庸的制作人养成路径依赖之后,整个游戏的重心就不可避免地跑偏了。

或许是唯一的优点

铃木的暴力模仿思维体现在方方面面,除了前面提到的RPG化和嘉年华模式,铃木也思考了如何让真三系列赶上游戏技术的前沿阵地,而这可能才是他最想做的事。

第七世代的高清化革命给日本游戏厂商带来了惨痛的教训,几乎所有系列都开始疑惑如何在新主机上完成转型的问题。关于真三系列的出路,森中隆给出的答案是利用机能的提升强化战场要素,而铃木给出的答案则是学习一线大作,提升剧情演出占比,于是几乎是356这部作品唯一优点的剧情就这样诞生了。

356的剧情模式采用国传形式,分为魏、蜀、吴、晋四条路线,每个传记都有20个左右的关卡,每个关卡有固定选用角色并让过场动画和战斗之间采用无缝衔接转场,令演出和战斗之间浑然一体。剧情相比以往做出了很多突破,首先是晋势力的引入补充了后期剧情的空白,给三国时代画下了完整的句号,其次是剧本大量参考历史记载,出现了许多演义里不曾刻画的内容,最后则是剧本完成度极高,在主要人物塑造的饱满程度上远超历代。

虽然六代的剧情契合历史,但并非一味地遵照历史还原,而是有着非常清晰的叙事脉络,并将每个关卡中的故事作为故事发展的节点,承接前文的同时又抛出新的内容。无双系列在剧本方面的一大难题便是剧情完全围绕关卡展开,缺乏日常描绘,对于历史的复杂演变仅能营造出走马观花般的效果。但六代却将故事的精华部分浓缩,将关卡剧情和故事发展相结合,并且巧用营地对话等方法补充剧情,让三国故事表现得紧凑且精彩,几乎每条路线都有可圈可点的地方。

魏线的曹操在虎牢关击败董卓之后发现天下混乱仍未回归正常,在兖州之战击破农民起义军后质问其究竟是为了给张角报仇还是想要推翻汉朝,却得到了只是想要活命的回答,于是找到了问题的解决之道,这段剧情既巧妙地融合了历史,又显得逻辑通畅。徐州之战后曹军兵强马壮其乐融融的CG里情绪渲染达到高峰,但紧接着宛城之战迎来典韦之死的剧情,曹操为了霸业接纳了仇人贾诩,并凭借其才智屡屡挫败强敌。然而决心化身恶鬼的曹操在长坂遭到了民众和刘备军激烈抵抗,又在赤壁之战葬送了统一的大好机会,整个一环扣一环,既刻画出了曹操的人物魅力,又表达出了曹魏霸道所存在的缺陷。

蜀线夷陵之战的战前动画被誉为经典,将刘备的心态变化表达得淋漓尽致,非常到位地传递出了“虽然理智告诉自己这一仗不能打,但为了两位义弟却不能不打”的心理。夷陵之战蜀军战败过后,诸葛亮一边解救刘备,一边羡慕周瑜吕蒙有了陆逊这样优秀的接班人,而下一战里马上就遇到了姜维,并且在结局里将意志传递给他,节奏连贯毫不拖沓。

吴传同样如此,前期用了许多笔墨刻画孙家的家族情谊,而在父兄接连死后,孙权陷入迷茫,但在练师的鼓励下于江夏之战得报父仇重新振作,随后又是赤壁的重大考验,得胜之后迎来情绪的最高点。但很快又是周瑜的病逝,孙尚香出嫁,太史慈战死的接连打击,孙权终于明白作为一国之君需要承受常人所无法承担的压力,随后完全成熟,把个人成长和关卡编排结合得十分完美。

晋势力则在最后发出了总结,认为三国时代便是汇聚了英雄们的执念所产生的时代,曹操为了统一可以不顾一切,蜀汉代代传承仁义之志不肯屈服,孙家用尽手段保卫国土家园,大家各自不肯理解也不肯认输。而司马家终结了这一切,让英雄们的故事成为了过往传说。

在优秀的剧本基础上,制作组又请来堀江庆作为CG导演,制作了精美的剧情动画,镜头调度和情绪渲染都极其到位,留下了诸如司马懿的鹰视、刘备的怒吼、三国时代的终结等经典画面。

而猛将传的新增剧情则基本保持了原版的质量,并且补充了原版缺失的个人剧情,由于不用考虑连续性,其表现甚至更为出彩。例如体弱多病的郭嘉和马超等人合作扫清袁家残党,发出人生如梦的感慨,历史上马超确实协助曹操和袁家交战过(这段剧情从未在系列里出现),二人后来成为死敌,因而当马超一行和曹操军在宴会上欢声笑语时,结合郭嘉将不久于人世的剧情,确实有种如梦似幻的观感。其他像丁奉守望孙吴、夏侯霸领悟自由的代价,也是真三系列所不常出现的残酷叙事风格,颇有种世事无常的历史醍醐味,同时也是三国故事的魅力点之一。

优点的遗毒

虽然六代的剧情水平在系列堪称前无古人,但毋宁说其造成的恶劣影响还要远远超过嘉年华模式。六代故事模式的最大问题是铃木在游戏设计上常出现的问题,那便是仅考虑观赏性而不考虑可玩性。单线剧情流程的设计几乎杀死了游戏的策略感,每个关卡还仅允许使用唯一指定角色,变相催生出了臭名昭著的易武系统,过度贴合历史导致一口气转正大量角色,且剧情分配极不平衡,导致出现一堆边缘角色。

到真三国无双8里,可用人物已经膨胀到了94人,致使游戏无论在动作、养成还是流程设计上都遭遇了重大难题。一个十分现实的问题就是,如果八代的开放世界做得极有深度,那么当1个人通关后,还排着93个人,因而设计者几乎无从下手。

而更为糟糕的是庞大的可操纵角色数量与嘉年华模式相结合,给游戏的转型设下了巨大障碍。游戏在嘉年华思路上一路狂奔之后,已经很难说原先的玩家依然是游戏的基本盘,那么想要进行系统革新的阻力便大大增加,而两者又几乎无法得到兼顾。

强行贴合历史的剧情的编写思路又几乎堵死了后续作品的道路。三国时代早已结束,是一个不会再发展改变的事物,对于一个反复刻画三国时代的游戏来说,拿剧情来当重点原本就是不可持续的,一部作品能写出亮点,下次再重写故事就很难达到一样的水准,第三次再来就更加困难。结果六七八代的剧本编写思路几乎是一模一样的,而为了作出区分,剧情连贯性和演出方面却越做越差。

相同的关卡编排又导致出场武将和战场事件受到限制,使得故事模式完全成了公式化产物,刷刷刷的本质更加明显。因而可以说七八代所存在的诸多问题全是六代问题的变种,其根本原因都是延续了六代的制作路线。

仍是曲终人散

批判了这么多,也不能否认,铃木是有自身优点的,他审美还算正常,重视玩家感受,且极度热爱历史。因为审美正常,所以他上台后加的一大堆角色里几乎没有过于出格引起玩家争议的,虽然整体上塑造得比较平庸,但也不乏出彩的部分,因而受到部分玩家追捧。就像八代的开放世界一样,即使不中用,但至少中看。

同时铃木把玩家的满足感看得十分重要,每次都会针对玩家的不满做出调整,例如前面提到六代本传的培养方式过于反人类,到了猛将传就给改了,六代故事模式里诸多降低游玩体验的设定在七代也有所修正。至于猛将传和大蛇里加一大堆内容和自由编辑,自然也是为了满足玩家。虽然时常出现问题越改越严重的情况,加的料也经常破坏游戏原本的完整性,自由编辑更是只能带来廉价的快感,但这本质上是能力不足而非态度问题,应该说铃木在制作态度上一直是比较谦卑的。

而对于历史的钟爱则可以在方方面面感受到。虽然我觉得这对游戏设计带来了许多不良影响,但不得不说真三系列的考据水平确实是在进步,加上铃木还算凑合的审美水平,做出了六代剧情模式这种经典剧本,即使偶尔加点夏侯惇砍关羽这种私货进去,也算能忍了。

洋洋洒洒写了一大堆,基本把想说的都给说了,简单形容一下的话,那五代是搞垮系列号召力的一代,六代是带偏系列发展方向的一代。而经过358的失败和无双组的人事变动,铃木在未来的真三作品里应该只会挂个头衔而已了,对于多年来饱经折磨的老玩家而言,这似乎是件好事。最近的一些动静似乎暗示着359的项目已经启动,估计未来两年大家就可以玩上,而走出铃木无双的真三作品究竟会变成什么样子,还是谨慎期待吧。

庄知彦在2019年末接受采访时的发言
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