主页 > 游戏技能 >
正文

长门有没有特殊的秘卷技能?

来源:天和游戏  作者:天和游戏  时间:2025-04-02 10:33

一、长门有没有特殊的秘卷技能?

没有。

少年长门并没有专属秘卷

长门(ペイン)是漫画《火影忍者》及其衍生作品中的角色,漩涡一族后裔,“晓”及雨隐之村的首领,佩恩六道的操控者。

他原是孤儿,后跟随自来也学习忍术,拥有宇智波斑所给予的轮回眼。在摧毁木叶事件中,他被漩涡鸣人感化,重拾少时梦想,将意志托付给鸣人后力尽而亡。第四次忍界大战中,他被药师兜复活,之后被宇智波鼬、漩涡鸣人和奇拉比联手封印。

二、可复制带符号的游戏角色名字?

复制带符号的游戏角色名字是可能的,但要考虑到不同游戏平台和游戏内部的限制。有些平台会限制特殊字符的使用,而在某些游戏中,特殊符号也可能被屏蔽或被视为非法字符。因此,复制带符号的游戏角色名字需要根据具体情况而定。另外,复制他人的游戏角色名字可能涉及到版权问题和道德问题,应当慎重考虑。

三、不坏之身是哪个游戏角色的技能?

英雄联盟不坏之身是猴子,也就是齐天大圣。他的被动就是不坏之身:对面英雄越多抗性越高。

四、psp游戏,能自创角色的游戏哪些?

很多游戏都可以自创角色呀。例如psp和ps2上的《冬宫》系列,《龙士传说》等pc上的《龙与地下城》《博德之门》《无冬之夜》《模拟人生》系列等还有一些第一人称角色扮演加射击的游戏如pc上的《辐射》系列 《质量效应》系列等。能联机的还能一捏纸娃娃二选种族职业三还是mh或者pso游戏模式的我暂时没想到。

五、能和游戏角色亲密接触的游戏?

你好,有一些游戏能够让玩家和游戏角色建立亲密接触。例如《战神》中的女武神弗列雅、《辐射4》中的人造人高人合一等等。

这些游戏通过剧情和任务设计,让玩家与游戏角色之间建立情感联系,有时还能发展出浪漫关系。

不过,这种亲密接触通常只是游戏的一部分,玩家仍需完成任务和探索游戏世界。

游戏中的亲密接触也只是游戏虚拟角色与玩家间的情感表达,与现实生活并没有实质性的关联。

六、火影忍者疾风传适合使用的秘卷技能有哪些?

搭配通灵兽

蛤蟆吉:蛤蟆吉从空中突出水铁炮,对范围内的敌人造成伤害并浮空。可作用于鸣人的起手技。

猿魔:猿魔向前方打出强力的组合攻击,浮空敌人。在自身进行连招的同时,释放出猿魔增加伤害,重创对手。

镰鼬:在空中向地面发射出大量的镰刀进行攻击。当敌人被镰刀击中后,立刻通过位移至敌人身旁,起手进行攻击。

搭配秘卷

火遁·烈焰弹:释放出快速跟踪敌人的火焰追踪弹。先手释放可僵直对手获得攻击机会。后手在连招中释放可保证连招的稳定性。

土遁·岩落:从空中唤出岩石砸向地面造成伤害并产生浮空。一个很好的可直接作为起手的秘卷。

打法连招

漩涡鸣人[疾风传]在决斗中只需抓住起手机会,之后便可无限连招。但也需注意对方分身cd。大玉螺旋丸可用作起手,当遇见某些忍者时则需注意释放。如对手是夕日红。猜测到你的起手为大玉螺旋丸,而释放出“幻术·霞”正好破了你的技能不说,还会反手对你进行连招。所以面对不同的时机、不同的忍者都有着不一样的打法。多重影分身的降落伞则配合在连招的间隙中使用,效果极佳。奥义-风遁·螺旋手里剑则范围广速度快,看准对手进行释放即可,但也注意对手分身的cd,避免技能落空。

连招:平a或大玉螺旋丸+平a+多重影分身·降落伞+平a+奥义。在连招上可先骗出对方分身,接着找准机会进行起手,起手后就是一套无限进行的连招。接上奥义的话一套可以直接打残对手。

七、游戏特殊符号能复制的?

1.其實丶狠愛妳

2.﹎ 乄終極の幻想

3.被回憶揭開的傷疤

4.練╮成熟

5.獨臫い戀╄

6.緈福喓2個亽

7.此男子↘不變

8.美到驚動黨

9.磕藥病亽

10.無聊控ヽ

八、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

九、有没有开放的Moba类游戏角色技能数值策划文档?

策划文档一向属于商业机密。

既然要靠数值吃饭了就别做伸手党,自己好好练习一下,从反推别人的数值开始。

伤害公式,二级属性公式,成长公式等等都反推一遍,了解别人的设计,才有可能提升自己。如果一开始就给你完整的公式,是难以体会其中的奥秘的,你所做的只能是照抄。

更可怕的是照抄完了还想乱改,结果只会是差之毫厘谬以千里。

对自己负责,对游戏负责,把dota LOL的数值公式反推一遍,思考别的设计师的设计思路。

如果只想做个伸手党,那么我劝你放弃这个职业。

十、能飞行的角色扮演单机游戏?

角色扮演单机游戏没什么好玩的,MHOL这个游戏最经典之处就是代入感十足,换面清晰有质感操作也很顺手,同时还可以通过手柄操作,真实的打斗场景,代入感更强

相关推荐

有没有什么可以赚钱的游戏啊?

一、有没有什么可以赚钱的游戏啊? 题主的意思估计是想问通过哪些游戏可以像打金、搬砖那样赚钱? 如果是打金工作室的人来回答这个问题,多半会给大家讲一款“过时”的游戏,

2025-04-02

有没有那种开局随机的游戏?

一、有没有那种开局随机的游戏? 关于这个问题,是的,有很多开局随机的游戏。以下是一些例子: 1. 《炉石传说》:这是一款在线竞技卡牌游戏,每局游戏开始时,玩家会从自己的

2025-03-31

有没有可以自己创建角色的游戏?

一、有没有可以自己创建角色的游戏? 像龙之谷还有目前很火的,永结无间,这一类的游戏都是可以自己创建角色的。并且还可以自己选择,就是发饰,表情,脸型。以及肤色还有一些

2025-03-31

英雄联盟特殊加成:了解英雄技能加成和特色

一、英雄联盟特殊加成:了解英雄技能加成和特色 英雄联盟(League of Legends)是一款备受欢迎的多人在线战斗竞技游戏,拥有大量各具特色的英雄角色。在游戏中,每个英雄都拥有独特

2025-03-29

有没有没有主角光环

一、有没有没有主角光环 有没有没有主角光环 有没有没有主角光环 主角光环,或者被称为主角光环效应,是一个在电影、电视剧和文学作品中经常出现的现象。它指的是主角在故事中

2025-03-26

热门文章

王者荣耀黄忠二技能怎么放?

一、王者荣耀黄忠二技能怎么放? 王者荣耀黄忠技能使用技巧被动技能“炮手燃魂”,让老将黄忠将自己百步穿杨的神技发挥到极致; 一技能“追击潜能”让黄忠短时间增加自己的机动

孙策技能?

一、孙策技能? 一技能——劈风斩浪 孙策向前冲锋,对路径上敌人造成物理伤害。冲锋到终点后造成一次范围物理伤害,1秒后这个范围喷发波涛,再次造成相同伤害,并对命中敌人造

孙尚香技能介绍?

一、孙尚香技能介绍? 一技能翻滚突袭:孙尚香朝前放翻滚,并强化下一次普攻,对一条直线敌人造成330点物理伤害,附近有敌方英雄将获得,短暂大量移速加成。 二技能红莲炮弹:

梦幻西游门派技能介绍?

一、梦幻西游门派技能介绍? 关于这个问题,梦幻西游是一款非常受欢迎的角色扮演游戏,共有六大门派,分别是天宫、南海普陀、狮驼岭、龙宫、无底洞和魔王宫。每个门派都有不同

蔡文姬技能?

一、蔡文姬技能? 被动技能长歌行:蔡文姬受到伤害后以音波反击攻击者造成法术伤害,并降低其百分之九十的移动速度,持续1秒,这个效果每10秒只会触发一次。 1技能思无邪:蔡文