尤拉技能加点推荐?
一、尤拉技能加点推荐?
以下是对于尤拉角色的技能加点推荐:1. 能量球(Energy Orb):这是尤拉的主要伤害技能,可以远程攻击敌人,并造成范围伤害。建议将技能点加到最高等级,以获得更高的伤害输出。2. 静心(Meditation):这项技能可以为尤拉提供额外的能量回复,使其能够更快地使用其他技能。建议将一些技能点分配到这个技能上,以提高能量的稳定恢复。3. 冰霜冲击(Frost Blast):这项技能可以冰冻敌人,并造成伤害。考虑将少量技能点加到冰霜冲击上,以增加攻击的冰冻效果。4. 宇宙之门(Portal):这项技能可以在不同的位置之间创造一个传送门。考虑将一些技能点加到宇宙之门上,以增加传送门的持续时间或传送速度。5. 动能护盾(Kinetic Shield):这项技能可以为尤拉提供额外的防御能力,使其在战斗中更持久。考虑将一些技能点加到动能护盾上,以提高护盾的耐久度或防御力。6. 超导冲击(Conduit Surge):这项技能可以释放一次高伤害的闪电冲击。建议将一些技能点加到超导冲击上,以提高技能的伤害输出。这些是一些常见的尤拉技能加点推荐,但您可以根据自己的游戏风格和需求进行调整。
二、剑与家园卡比拉怎么加点,剑与家园卡比拉技能加点推荐?
卡拉比技能加点分配攻略之——迷魂妖灯
花费:55点水
描述:在指定区域放置一盏妖灯,对范围内敌人造成每秒10点伤害,持续15秒。多盏妖灯伤害不叠加。
技能升级:增加花费、技能伤害及持续时间。3级时额外增加一次技能使用机会。
卡拉比技能加点分配攻略之——极黯妖灯
描述:妖灯范围内的友军不死单位会缓慢恢复血量,每秒0.5点。
技能升级:每级提升治疗量。
属性加成:每点魔力值提供额外治疗量。
卡拉比技能加点分配攻略之——裂魂妖灯
描述:妖灯会散发出苍白色的光芒,将敌人的灵魂撕成碎片。所有在妖灯范围内死亡的人型生物有5%的概率在死亡时变为2个鬼魂。多盏妖灯效果不叠加。
技能升级:每级增加3%的概率。
卡拉比技能加点分配攻略之——死亡之光
描述:妖灯会散发出紫色的光芒,降低范围内的人型生物3%的攻击速度和移动速度。多盏妖灯效果不叠加。
技能升级:每级额外提升2%的效果。
卡拉比技能加点分配攻略之——灵魂炸裂
花费:115点水
描述:卡拉比释放场上妖灯所收集的鬼魂能量,每盏妖灯对范围内的敌人造成105点伤害,同时妖灯被摧毁。多盏妖灯效果不叠加。
技能升级:提升花费和技能伤害。
属性加成:每点魔力值增加额外伤害。
卡拉比技能加点分配攻略之——囚魂现世
花费:135点水
描述:卡比拉收集所有妖灯获得的鬼魂能量,将其引导至指定地点释放,形成强大的囚魂。囚魂可对敌人造成30点伤害并恢复友军3000点血量。
技能升级:提升花费、伤害及治疗量。
属性加成:每点魔力值造成额外伤害。
三、卡夫卡技能加点推荐?
1. 是根据个人游戏风格和需求而定的。2. 如果你喜欢近战输出,可以将技能点加在卡夫卡的攻击技能上,提高他的伤害输出能力。同时,也可以加点在生存技能上,增加他的生存能力,如增加生命值或防御力。3. 另外,如果你更倾向于远程输出,可以将技能点加在卡夫卡的远程攻击技能上,提高他的远程伤害能力。同时,也可以加点在控制技能上,增加他的控制能力,如减速或眩晕敌人。4. 此外,根据游戏中的团队需求,你还可以考虑将技能点加在支援技能上,增加卡夫卡的辅助能力,如治疗或增益队友的能力。5. 总之,卡夫卡技能加点应根据个人游戏风格和需求来选择,平衡输出、生存、控制和支援能力,以适应不同的战斗场景。
四、LOL卡牌大师技能加点顺序?
AP卡牌是现在玩家的主要玩法,技能是:主Q副W一点E,有大点大,E在最后点满。
AD卡牌还是有人玩的,虽然不是很多。加点顺序:主E副Q有大点大,至于W的话最后点满吧。五、psv卡牌游戏推荐?
作为PSV“课金”社交游戏的试水之作,可以看出《Destiny of Spirits》承载了SCE的许多期望。从外表上来看《Destiny of Spirits》与大多数卡牌手游无甚区别,抽取、合成以及交换是玩家获得卡片的主要手段,但与大多数花钱抽卡的手游不同的是,本作刻意强化了“交换”这个概念,更强调玩家与玩家之间的互动。
《Destiny of Spirits》邀请了众多插画师为玩家绘制了精致的圣灵卡片,玩家可以通过插画风格区分不同区域的圣灵,其中绝大部分都是神话传说故事中耳熟能详的神灵或者妖怪,亲切感倍增。圣灵被分为金、木、水、火、土、光和暗七种属性,属性之间相生相克,如果属性克制对方,不仅可以获得额外的攻击加成,还可以减少对方造成的伤害。
六、命运方舟卡牌大师国王加点推荐?
命运方舟卡牌大师国王是一款策略性较强的游戏,加点是非常重要的一环。以下是一些建议的加点方案:1. 力量型:适合近战战斗,提高物理攻击力和防御力的加点方案。将主要属性点加在力量上,提高攻击、生命和重击概率,辅助属性点可以选择增加防御、闪避和暴击抵抗等。2. 敏捷型:适合远程输出,提高敏捷和暴击的加点方案。将主要属性点加在敏捷上,提高命中率和暴击概率,辅助属性点可以选择增加攻击、生命和闪避等。3. 智力型:适合法术输出和辅助,提高魔法攻击力和控制效果的加点方案。将主要属性点加在智力上,提高魔法攻击和控制技能的效果,辅助属性点可以选择增加生命、法力和法术抵抗等。4. 混合型:适合兼顾输出和耐久能力,提高攻击和生命值的加点方案。将主要属性点均匀加在力量、敏捷和智力上,提高整体的能力,辅助属性点可以选择增加防御、生命和闪避等。需要根据自己的游戏风格和角色技能进行具体的加点选择,可以根据实际情况进行调整和优化。同时也可以参考其他玩家的经验和建议来进行加点。
七、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
八、卡牌银白妲可儿技能怎么加点?
DNF银白妲可儿加点推荐 追踪旋风
一星级别点出:攻击力强化,被动技能,攻击力获得1.5倍强化。
二星级别点出:死亡旋风,主动技能;5秒内追击目标,进行旋风攻击。
三星级别点出:风暴射击,被动技能,普通攻击时,发射旋风。
四星级别点出:破坏激光,被动技能,特殊攻击变为破坏激光。
五星级别点出:过载电流场,被动技能,可以使用主动技能时,生成攻击追击标志,旋风攻击会对被标记的敌方进行追踪攻击。
九、英雄联盟卡牌大师技能加点攻略 | 如何正确分配大师技能点
英雄联盟卡牌大师技能加点攻略
在英雄联盟中,大师技能点的正确分配可以直接影响到游戏中的表现。下面将为大家介绍如何正确分配英雄联盟卡牌大师技能点。
首先,大师技能点是非常重要的。它们可以增加英雄在游戏中的属性和能力,因此正确的加点分配是非常关键的。
大师技能点分配原则
在分配大师技能点时,首先需要根据英雄的定位和局势来制定加点方案。一般来说,大师技能点的加点方案可以分为输出型、辅助型和防御型三种。
对于输出型英雄,通常需要将大部分的大师技能点用于增加攻击力和技能伤害,以提高输出能力。而对于辅助型英雄,则需要更多地加点到辅助技能上,以增加控制和辅助效果。防御型英雄则要更倾向于加强生存能力和减少受到的伤害。
此外,还需要根据具体的局势进行灵活调整。如果队伍需要更多的输出能力,可以适当增加输出技能的加点;如果需要更强的控制效果,可以加强相应的辅助技能。
常见错误加点
在分配大师技能点时,一些玩家常常犯一些错误。比如过度追求输出而忽视了生存能力,或者在辅助英雄上过分注重输出技能而忽视了控制技能。
另外,有些玩家在加点时过于固执,没有根据局势进行灵活调整,导致在游戏中无法发挥出最大的作用。
总结
在英雄联盟中,正确的大师技能点分配可以为战局的发展提供重要的支持。因此,玩家们需要根据英雄的定位和局势,合理分配大师技能点,才能使自己在游戏中发挥出最佳的作用。
感谢您阅读本篇文章,希望对您在英雄联盟中正确分配大师技能点有所帮助。
十、橙卡技能:了解卡牌游戏中强大的橙色卡牌技能
什么是橙卡技能
在卡牌游戏中,橙卡技能是指橙色卡牌所拥有的特殊技能。橙色卡牌通常是游戏中最强大的卡牌类型,它们拥有各种能力和特殊效果,使得玩家在游戏中能够施展更为强大的战术和策略。
橙卡技能的种类
橙卡技能的种类繁多,根据不同的卡牌游戏规则和设定,橙卡技能可以分为以下几类:
- 攻击技能:橙卡具备强大的攻击力量,能够造成巨大的伤害,直接影响游戏的战斗结果。
- 防御技能:橙卡具备强大的防御能力,能够抵挡敌方的攻击并保护自己的队友。
- 辅助技能:橙卡拥有各种辅助能力,如治疗、回复能力,可以帮助队友恢复生命值或增强队友的能力。
- 特殊技能:橙卡拥有特殊的技能效果,如召唤其他单位、改变游戏规则等,可以在游戏中制造各种意想不到的变化。
如何获取橙卡技能
获得橙卡技能的方式通常有两种:
- 抽卡:在卡牌游戏中,玩家可以通过抽卡机制获得橙卡。这种方式存在一定的随机性,玩家需要花费游戏内的货币或道具进行抽卡,橙卡的获得概率较低。
- 进阶:在游戏中,玩家可以通过特定的条件或任务进阶橙卡,使其升级为拥有更为强大技能的卡牌。这种方式需要玩家积累一定的游戏内资源或完成一系列任务。
橙卡技能的战略运用
橙卡技能的战略运用是卡牌游戏中的一个重要环节。玩家需要根据自己手中的橙卡技能以及游戏局势作出合理的决策。一些常见的橙卡技能战略包括:
- 组合技能:一些橙卡拥有互相配合的技能效果,在游戏中玩家可以通过合理的搭配和使用橙卡,发挥出更强大的战斗力。
- 对抗策略:橙卡技能通常非常强大,玩家可以利用橙卡技能对抗敌方的策略和战术。在游戏中,选择合适的橙卡技能对抗敌方的技能是取得胜利的重要因素。
- 节奏掌控:橙卡技能的使用可以改变游戏的节奏。玩家可以根据游戏的发展情况,选择合适的时机使用橙卡技能,控制游戏的节奏,为自己带来更多的优势。
总之,橙卡技能在卡牌游戏中具有重要的地位,它不仅能够为玩家带来更加刺激和多样化的游戏体验,也要求玩家充分理解和掌握橙卡技能的能力和战略运用。通过不断研究和实践,玩家可以在游戏中充分发挥橙卡技能的威力。
感谢您阅读本篇文章,希望可以为您对橙卡技能有所帮助。
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