lol卡牌游戏名字?
一、lol卡牌游戏名字?
1:游戏名称:撸啊撸(官方版-萌我爱)游戏类别:策略塔防游戏平台:Android、iOS开发商:萌我爱版本:2.1.
0语言:简体中文2:官方卡牌游戏:《英雄联盟:最高权力(League of Legends: Supremacy)》,以《英雄联盟》为背景开发一款新的卡牌游戏。
二、三个技能的游戏名字?
《王者荣耀》里面的英雄大部分都是三个技能
三、神奇宝贝卡牌游戏名字?
官方的如下:
神奇宝贝卡片GB(日文︰ポケモンカードGB,英文︰Pokémon Trading Card Game)是一款发售于GBC上的,模拟真实世界的神奇宝贝集换式卡片游戏的角色扮演游戏。
神奇宝贝卡片GB的游戏主要场景为集换式卡片游戏岛,与主系列游戏的世界观不同,这个世界没有神奇宝贝,但是存在神奇宝贝集换式卡片,几乎等同于现实世界。
故事梗概
游戏主要围绕传说套牌展开,。憧憬传说中的套牌的主角牌克,为了拿到传说中的套牌而开始了冒险,大山博士给予了主角初始套牌并让主角为了获得传说套牌而取得8枚徽章,在冒险中还要与卡片大师对决,最终取得传说套牌。
神奇宝贝集换式卡片游戏 Online(英文︰Pokémon Trading Card Game Online),简称神奇宝贝TCG online或PTCGO,是在iOS平台及网页上推出的一款模拟并进行神奇宝贝集换式卡片游戏对战的网络游戏,2011年基于网页版的游戏在北美、欧洲及澳洲进行beta测试,2014年增加了iOS平台,目前仅在北美加拿大区的AppStore商店发售。
由于需要比较大的屏幕进行操作,所以该游戏的iOS版仅支持ipad。
该游戏提供游戏内购买扩展包的服务,玩家可以利用应用内购买功能购买扩展包进行游戏,游戏随着英文版新扩展包的发售而更新所贩售的扩展包,所贩卖的扩展包均为英文版本,初期,该游戏仅为第四世代、第五世代的系列,而后在第六世代的系列发售后进入第六世代。
四、你印象深刻的游戏技能名字有哪些?
小时候玩的梦幻 ”牛刀小试“貌似是叫这个 有点怀念
五、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
六、游戏《游戏王》中暗鬼卡牌的技能设定怎么样?
这个问题是想问「假面英雄 暗鬼」这张卡的效果怎么样吧?
从OCG角度来看的话这张卡比较鸡肋,英雄不怎么缺这点进攻性;
不过从DL(即官方手游《游戏王:决斗链接》)的方面说,这张卡在之前很长一段时间都作为「英雄」卡组的主要战力存在,直到近期「液态侠」与「日出侠」的到来。
不过在DL国服,「暗鬼」依然是「英雄」构筑所必满3的。
——————————————
单看这张卡的效果:①减半直击在DL快速决斗4000血规则下倒是不错,比如“对手运气不好,我手里全是变身”,1400三连击;还有「暗鬼」+「禁忌的圣杯」这样1个偷鸡combo。
不过放在OCG大师规则8000血就不够看了。
然后②效果是比较复古的战破检索,首先就是条件苛刻,并且卡名1回合1次的限制也没让他有太强的突破斩杀能力,倒是可以一转「暗爪」。
但还不如直接出「暗爪」,还是那句话,「英雄」不缺他这点进攻性。
七、求各种动漫或者游戏里的技能名字?
霸王翔龙击、白虎超冰击(激斗战车)、死亡砍击(闪电十一人)、七重天堂、火龙烈焰拳、火龙碎裂脚(数码暴龙4)、裂纸大逆剑、弧月拳舞 、西海道虎铁、酔梦缚天之舞 、怒涛斩魂剑 、破军弧影斩、百鬼灭衰撃 、白虎妙王返 、地脉流虎咆破(阴阳大战记)……
八、求一款可以自创技能的游戏的名字?
女主回家路上进入异空间,然后成为魔女,使用魔石(忘记具体叫什么名字了)释放技能,一共有四个技能位,魔石也有四中属性(气水土火)以及一种可以自创技能的白魔石,可以给白魔石书写上名字,会根据书写的内容创造技能的手游?
九、探索Dota游戏中的技能名字
什么是Dota游戏?
Dota(Defense of the Ancients)是一款由Valve Corporation开发的多人在线战斗竞技游戏。作为一种MOBA(多人在线战术竞技游戏),Dota具有丰富多样的英雄和技能,玩家需要在团队合作中利用不同的技能来获得胜利。
深入技能名字的意义
技能是Dota游戏中最重要的元素之一,它们代表了英雄们在战斗中的特点和能力。每个技能都有一个独特的名字,这些名字既反映了技能的功能,也帮助玩家理解和记忆技能。“技能名字”这个话题可以理解为深入探索Dota技能名字的意义和背后的设计理念。
Dota技能名字的特点
Dota技能名字通常简短而有力,每个名字都用几个词语来精确地描述技能的特性。这些名字有时借鉴了神话、历史和文学作品中的元素,以增加技能的视觉吸引力和表达力。一些技能名字还根据技能的效果和类型给玩家带来指向性的暗示,让玩家更容易理解技能的功能。
技能名字的分类
Dota技能名字可以根据其所属的技能类型进行分类。常见的技能类型包括主动技能、被动技能、增益技能、减益技能等。不同类型的技能名字在描述技能功能时会有所差别。通过对技能名字进行分类,玩家可以更好地理解和分辨英雄的技能,并合理运用它们在游戏中取得优势。
技能名字的案例分析
下面列举了几个常用的Dota技能名字作为案例分析,以帮助读者更好地理解技能名字的设计和含义:
- 冰封(Frostbite)- 这个技能名字取自冰冻的意象,表达了技能对目标造成的冰冻效果。
- 剃刀之河(Razor's Edge)- 这个技能名字引用了剃刀的形象,暗示了技能带来的锋利、迅猛和致命。
- 天神之怒(Wrath of the Gods)- 这个技能名字以神话和宗教中的天神形象来表达技能的强大和威力。
总结
Dota游戏中的技能名字是游戏设计的重要组成部分,在传递技能功能和特点的同时也具有一定的艺术性和视觉吸引力。通过深入了解技能名字的意义和背后的设计理念,玩家可以更好地理解和运用英雄的技能,从而在游戏中取得优势。
感谢您阅读本文,希望这篇文章能帮助您更好地了解Dota游戏中的技能名字。
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