装备系统丰富的ps4游戏?
一、装备系统丰富的ps4游戏?
一、战神4(GOD OF WAR)《战神4》是由索尼第一方工作室圣莫妮卡制作的《战神》系列的续作,本作实际上是一款重启作品,本质是一个全新的战神系列,而不是上代作品的延续内容。《战神4》是一次革新,开放世界的设定,装备系统和等级制,让它摇身一变从ACT变成了ARPG,无与伦比!音乐、战斗场面也是令人震撼!
二、神秘海域4(Uncharted 4)《神秘海域》一直是我最爱的游戏系列之一,虽说在战斗系统上显得单一,但丝毫掩盖不住此游戏在剧情、玩法和画面上的优秀。作为探险类游戏,它是不二之选!作为系列正传的终结,神海4通关后我总有一种隐隐的失落感,一种人到中年的种种无力感
二、游戏中有哪些很好听的地名、技能名或装备名?
LoL 幻翎 洛 轻舞成双 惊鸿过隙
戏命师 烬 低语 漫舞手雷 致命华彩 万众倾倒 完美谢幕
正义天使 凯尔 登神长阶
Dnf 剑帝 花开寒影 飞花逐月 莲花剑舞 花舞千魂杀
三、游戏武神的技能怎么系统自己点的?
现在技能是用技能经验升级的,你可以打练功房副本和升级得到技能经验升级技能,貌似现在是没有洗技能的东西,无字天书更新以后没法用了
四、暗黑三装备技能搭配指南-玩转装备系统
背景
《暗黑三:奥斯丁之家》是一款暗黑系列的ARPG游戏,以其多样化的装备系统而闻名。在游戏中,玩家需要精心选择和搭配装备,以发挥出最高的战斗效果。
装备与技能的关系
在《暗黑三》中,装备和技能是紧密相关的。搭配合适的装备可以强化你的技能效果,提升战斗能力。而技能的选择也会影响到你对装备的需求。
装备属性与技能特点
不同类型的装备拥有各自的属性,而技能也具有不同的特点。以下是一些常见的装备属性和技能特点:
- 力量 - 增加物理伤害和生命值
- 智力 - 增加元素伤害和能量值
- 敏捷 - 增加攻击速度和闪避率
- 体力 - 增加生命恢复和护甲
同时,技能也有各自的特点,比如:
- 近战技能 - 适合使用高伤害的近战武器
- 远程技能 - 适合使用远程武器,如弓箭或魔杖
- 群体技能 - 可以同时攻击多个敌人
- 控制技能 - 可以减慢敌人的移动速度或使其陷入混乱
搭配原则
根据装备的属性和技能的特点,我们可以提出以下几个搭配原则,帮助你更好地选择和搭配装备:
- 属性相符 - 选择与技能属性相符的装备,可以增强技能效果。
- 职业特性 - 根据不同职业的特点,选择适合的装备和技能。
- 平衡搭配 - 在搭配装备时,要注意平衡各项属性,以提高整体战斗能力。
- 专注于核心技能 - 根据自己的技能选择,优先搭配与之相符的装备。
- 灵活变换 - 根据不同的战斗场景和敌人特点,灵活选择和更换装备与技能。
案例分析
让我们以一个实例来说明装备技能搭配的方法:
假设你是一名法师职业,擅长使用火系魔法进行群体攻击。你可以选择以下搭配方案:
- 装备选择:选择智力属性较高的帽子、法杖和魔法护符,以提高你的元素伤害。
- 技能选择:选择群体火球术和燃烧弹作为核心技能,以覆盖更多敌人并造成更高的火焰伤害。
- 其他技能选择:可以选择一些控制技能,如冰冻法球术或电能风暴,以减缓敌人的移动速度或攻击力。
总结
在暗黑三中,装备与技能的搭配是提高战斗能力的关键。选择合适的装备和技能,并根据需要进行灵活变换,可以让你在游戏中更加强大。记住,平衡搭配和专注核心技能是成功的关键。
谢谢您读完本文,希望这篇文章对您了解暗黑三的装备技能搭配有所帮助!
五、火影忍者疾风传游戏怎么装备技能?
火影忍者疾风传究极忍者风暴4单机游戏技能
YYB是奥义,最强的技能,比如鸣人是风遁螺旋手里剑
YB 是普通忍术 比如鸣人是螺旋丸
YK 查克拉冲刺,如果对手没用防护能顶他一下,然后BBBB各种连击
反方向按,可以迅速逃跑
YL 查克拉投掷,比如鸣人投出的是超大的飞镖
普通忍术,可能就是变成飞雷神之术了,觉醒的时候每个角色的忍术都会变,比如佐助觉醒之后是须佐能乎,鸣人是九尾查克拉,所以YB普通忍术觉醒之后也不一样了
瞬间从对方头顶放螺旋丸那个有可能是擒拿技(破防),操作按住防御加攻击
六、带着游戏系统穿越抗日:有带着游戏技能穿越的么?
这个是带着CF游戏商城穿越的《抗日之精英特战队》
这个是带着特种大队穿越回东北的,和你的要求差不多《穿越火线之抗日》,这个是带着CS功能穿越到东北抗战的没见过有带有灵性的枪…下面是几个穿越到抗战的小说《抗战之反恐精英》,文章还不错《国破山河在》
这个精典《抗日之神鹰天降》
这个是一个特种小队穿越抗战,加入了国民党
七、类DOTA游戏如何设计多样化的技能系统?
这个嘛,我觉得我还是能答的,因为我曾经设计了DOTA2的一款RPG,虽然未完(逃
有道云笔记有道云笔记有道云笔记有道云笔记当然没翻译完,因为弃坑了233
以上是数据驱动类型的技能,还有脚本驱动类型的技能。
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上面很多答主讲的其实都是数据驱动类型的技能,也就是data-driven,简单的来说,就是把通用的技能肢解成若干方面。
一个数据驱动的技能是一串键值的集合。键值是单一的、基于树的结构,用于储存包含了键/值对的嵌套部分。
一个典型的数据驱动类型技能框架是这样定义的,当然指的是dota2:
"datadriven_skeleton"{ // General // ---------------------------------------------------------------------------------------- "BaseClass" "ability_datadriven" "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET" "AbilityTextureName" "spellicon" "AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY" "AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC" "AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES" "AbilityUnitDamageType" "DAMAGE_TYPE_MAGICAL" "AbilityType" "DOTA_ABILITY_TYPE_BASIC" "MaxLevel" "7" "RequiredLevel" "-4" "LevelsBetweenUpgrades" "7" "AbilityCastPoint" "0.0" "AbilityCastAnimation" "ACT_DOTA_ATTACK" "AnimationPlaybackRate" "1" "AnimationIgnoresModelScale" "1" // Stats //---------------------------------------------------------------------------------------- "AbilityDamage" "0 0 0 0" "AbilityManaCost" "0 0 0 0" "AbilityCooldown" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityCastRange" "0" "AbilityCastRangeBuffer" "250" "AbilityChannelTime" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityChannelledManaCostPerSecond" "30 35 40 45" "AbilityDuration" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AoERadius" "250" // ...}
可以看到,一个技能被拆分成了很多很多各自独立,相辅相成的部分,目标选取限定、图标资源、技能类型、最高等级、升级等级要求、升级等级间隔要求、施法点、施法动画、目标阵营限定、目标类型限定、粒子效果、伤害、CD、耗蓝、施法时间、施法前摇、施法后摇、持续时间、AOE范围……
这些部分又各自有各自的关键字,将他们依据自己的创意组合在一起,可以快速地组合出非常非常多的技能,就是数据驱动类型技能存在的最大意义。
第二个意义在于,数据驱动类型技能是一个框架,它的存在是最通用的一个模板。就拿非常有特点的,冰魂的大招来说。冰魂大招的具体实现压根不是在数据驱动类型所能实现的,但是如果你解包了文件之后你会看到,冰魂大招确确实实存在于数据驱动类型技能表里头。为什么?就是因为数据驱动类型给了你一个框架,你先把数据给我填上去,再去谈脚本实现。
脚本驱动的技能确实给力,它相对于前者更底层,控制更多的东西,甚至可以一定意义上改变游戏的规则(在冰魂大招里体现为禁止生命回复),但是如果所有的东西都拿脚本来写,整个代码会变得混乱不堪,充斥着这样那样的变量和语句,无法提炼出技能的核心数据。
因此,数据驱动往往和脚本驱动统一在一起,有纯数据驱动的技能,也有数据驱动里包含脚本驱动的技能,还有少数纯脚本驱动的技能,不过前两者占大多数。数据驱动提供技能最基本的类型和框架设定,同时为脚本提供了接口,怎么实现,由脚本提供者去考虑。
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因此,你说一个普适的技能系统是不存在的,即时战斗的和回合制的能一样吗?宝石迷宫和暗黑破坏神能一样吗?这跟2D\2.5D\3D没关系,画面跟系统不是一回事(大多数情况下,你说fez我也没辙)
你先要选定一个游戏类型,仔细思考其职业、系统上会涉及到的东西,然后用一个尽可能大而全的框架把你的构思框住,细细肢解,最后非常特殊的再单独使用脚本实现。因此不要急着去做这个通用的框架,把能想到的都想了,把框不住的东西问了程序看能不能单独实现,再去肢解。肢解也不要一次就弄完,反复想想,能不能分得更细,更科学,更有结构性,你在架构上多花一个小时,或许后期实现能省十个小时。
八、如何设计一个易扩展的游戏技能系统?
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说基本解决了这个问题!我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优化等方面,正因为互相之间的借鉴和交流,我到今天已经把这套机制归纳的非常好了,还是想把它分享给更多想做好游戏的人,希望大家能进一步交流,把它更完善化,以形成一种规范,这套机制适用于任何类型的游戏开发,因为他是一个很棒的思路。
首先分析一下可扩展性:我从一个设计师的角度来看,所谓的可扩展性是——你并不知道策划下一个设计的是什么,但是你需要在尽可能不改动核心代码的基础上去把它实现了,并且在调试的时候(甚至是上线之后要做调整的时候),你可以并不伤筋动骨的去修改它。这里除了你要有好的代码规范外,还需要抽象一套机制来实现它。
最早开始想这套机制的动力是因为我在起凡工作,看了代码之后我感觉是完全无扩展性的,当我想要设计一个新的英雄的时候,要去修改代码已经几乎是不可能的了,于是我便思考,如果我要做一套WoW的技能、buff系统,应该是怎样的呢?于是我总结、归纳、抽象了这样一套东西,并且最早在三国争霸2项目中投入实际使用。
2年前我在GameRes发过相关的帖子:
[技术交流] Buff机制及其实际运用AOE机制的DSL及其实际运用[技术交流]不要用海量表项压垮“技能流程”实际上,好的策划的脑洞是非常大的,你真不知道他会设计出什么样的技能,但你并不能说一些设计因为无法实现就理所应当被埋没了,(我对策划设计Dota类游戏的思路要求是开放的,发挥想象力的:
[设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性)因此我想了这样一个机制,他们的核心在于:
1,明确区别了AOE\Buff和技能3块,策划应该从这个角度出发思考问题。
2,这既然是一套机制,你可以把它用在任何游戏的框架当中。比如我要做一个Dota传奇的卡牌游戏,一样可以用这套机制,但是核心在于——你的策划要有能力归纳出游戏中的回调点。
当然我们在使用这套机制的时候,逻辑上实现并没有任何问题,但是我们一样会遇到一些从逻辑变成动画的困难,尤其是当我们的战斗在服务器上一瞬间完成了,但是要把结果告诉客户端吗,并且有客户端重新验算一遍的时候,因此我在之后有总结了一套作法,来完成这个事情:
[技术交流]手游回合制游戏战斗机制归纳式设计这个解决的是,当你有各种有趣的buff,但是又想不大改客户端的时候,你应该这样去建立这个框架。你可以想象如果你做一个MT类型的游戏,战斗是服务器一瞬间的,但你又要客户端重演,我们举个例子:
比如我门设计了在MT类型游戏中加入地形因素:可以有火海,火海每回合开始的时候对所有场上敌我英雄造成火焰伤害。
然后有个英雄是一只凤凰,凤凰有2个被动效果:
1,受到火焰伤害的时候变成治疗自己相当于伤害值的血量。
2,战斗中第一次死亡可以复活,回复最大生命值50%,如果在火海中则回复100%。
这样一个英雄和地形,我们如何实现呢?如果你看了我上面的几套机制,并且理解了,那基本没有难度,你根本不需要硬编码。但这里有个问题,我如何让客户端重现?这就是上面这篇说的关键了。
希望以上这些我多年的经验总结能够对游戏人有所帮助!
——————————2015 08 15 更新一条 ——————————————
看来感兴趣的人还是不少的,于是我发了一些关于这套机制的实际运用方式在GameRes上,主要是想说——这套东西核心还是离不开策划的设计的,同时放开脑洞去思考,才是最重要的:
[技术交流]通用型buff机制在实战中的运用九、mirror装备技能?
1.暗精灵: 第一个对手,没什么难度,注意不要在分身存在时使用超级宝石即可
2.巫女: 魔抗较高,同样没什么难度,火焰宝石可用驱魔技能或药水驱除
3.僵尸娘: 物抗较高,物理系选用真实伤害技能,毒素宝石可用驱魔技能或药水驱除
4.龙女仆: 从这里开始注意口球的使用,需用口球抵挡魅惑的释放,或在魅惑释放后用锤子敲掉
十、安卓系统的游戏装备在苹果系统能用吗?
不能。
苹果手机是iOS系统的,跟安卓系统不能通用手机游戏,苹果下载手机游戏需要通过app store来搜索下载,安卓手机同样也有专门的安卓手机应用市场,我的安卓手机使用的是应用宝这个手机应用市场,应用宝里的手机游戏和手机软件是比较全的,而且苹果手机也可以通过应用宝触屏版下载苹果手机的软件。
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