光伏系统设计软件?
一、光伏系统设计软件?
前俩没用过,retscreen是免费的,官网下了就能用啊~
二、游戏软件怎么设计?
一款游戏不是用一款软件就可以开发出来的,牵涉到的软件也很多,下面我就给你列几款,一般大型的游戏都是用到如下软件、
1.设计,一般前期设计图概念图可以是手绘,也可以是在软件中设计,设计的软件很多,一般可以画画的软件都行,如ps、sai、painter等,2建模动画,一般用到的软件3dmax 、maya、犀牛等3D建模软件,影视后期软件ae、premiere、等,最后一步就是编写程序,软件就不好说,看你是学习的什么语言但常用的是c语言编译器需要你自己去选择。游戏设计一般分为几大块,原画设计、动画制作、动作指导、特效、声音、编程、测试。
三、类DOTA游戏如何设计多样化的技能系统?
这个嘛,我觉得我还是能答的,因为我曾经设计了DOTA2的一款RPG,虽然未完(逃
有道云笔记有道云笔记有道云笔记有道云笔记当然没翻译完,因为弃坑了233
以上是数据驱动类型的技能,还有脚本驱动类型的技能。
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上面很多答主讲的其实都是数据驱动类型的技能,也就是data-driven,简单的来说,就是把通用的技能肢解成若干方面。
一个数据驱动的技能是一串键值的集合。键值是单一的、基于树的结构,用于储存包含了键/值对的嵌套部分。
一个典型的数据驱动类型技能框架是这样定义的,当然指的是dota2:
"datadriven_skeleton"{ // General // ---------------------------------------------------------------------------------------- "BaseClass" "ability_datadriven" "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET" "AbilityTextureName" "spellicon" "AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY" "AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC" "AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES" "AbilityUnitDamageType" "DAMAGE_TYPE_MAGICAL" "AbilityType" "DOTA_ABILITY_TYPE_BASIC" "MaxLevel" "7" "RequiredLevel" "-4" "LevelsBetweenUpgrades" "7" "AbilityCastPoint" "0.0" "AbilityCastAnimation" "ACT_DOTA_ATTACK" "AnimationPlaybackRate" "1" "AnimationIgnoresModelScale" "1" // Stats //---------------------------------------------------------------------------------------- "AbilityDamage" "0 0 0 0" "AbilityManaCost" "0 0 0 0" "AbilityCooldown" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityCastRange" "0" "AbilityCastRangeBuffer" "250" "AbilityChannelTime" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityChannelledManaCostPerSecond" "30 35 40 45" "AbilityDuration" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AoERadius" "250" // ...}
可以看到,一个技能被拆分成了很多很多各自独立,相辅相成的部分,目标选取限定、图标资源、技能类型、最高等级、升级等级要求、升级等级间隔要求、施法点、施法动画、目标阵营限定、目标类型限定、粒子效果、伤害、CD、耗蓝、施法时间、施法前摇、施法后摇、持续时间、AOE范围……
这些部分又各自有各自的关键字,将他们依据自己的创意组合在一起,可以快速地组合出非常非常多的技能,就是数据驱动类型技能存在的最大意义。
第二个意义在于,数据驱动类型技能是一个框架,它的存在是最通用的一个模板。就拿非常有特点的,冰魂的大招来说。冰魂大招的具体实现压根不是在数据驱动类型所能实现的,但是如果你解包了文件之后你会看到,冰魂大招确确实实存在于数据驱动类型技能表里头。为什么?就是因为数据驱动类型给了你一个框架,你先把数据给我填上去,再去谈脚本实现。
脚本驱动的技能确实给力,它相对于前者更底层,控制更多的东西,甚至可以一定意义上改变游戏的规则(在冰魂大招里体现为禁止生命回复),但是如果所有的东西都拿脚本来写,整个代码会变得混乱不堪,充斥着这样那样的变量和语句,无法提炼出技能的核心数据。
因此,数据驱动往往和脚本驱动统一在一起,有纯数据驱动的技能,也有数据驱动里包含脚本驱动的技能,还有少数纯脚本驱动的技能,不过前两者占大多数。数据驱动提供技能最基本的类型和框架设定,同时为脚本提供了接口,怎么实现,由脚本提供者去考虑。
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因此,你说一个普适的技能系统是不存在的,即时战斗的和回合制的能一样吗?宝石迷宫和暗黑破坏神能一样吗?这跟2D\2.5D\3D没关系,画面跟系统不是一回事(大多数情况下,你说fez我也没辙)
你先要选定一个游戏类型,仔细思考其职业、系统上会涉及到的东西,然后用一个尽可能大而全的框架把你的构思框住,细细肢解,最后非常特殊的再单独使用脚本实现。因此不要急着去做这个通用的框架,把能想到的都想了,把框不住的东西问了程序看能不能单独实现,再去肢解。肢解也不要一次就弄完,反复想想,能不能分得更细,更科学,更有结构性,你在架构上多花一个小时,或许后期实现能省十个小时。
四、如何设计一个易扩展的游戏技能系统?
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说基本解决了这个问题!我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优化等方面,正因为互相之间的借鉴和交流,我到今天已经把这套机制归纳的非常好了,还是想把它分享给更多想做好游戏的人,希望大家能进一步交流,把它更完善化,以形成一种规范,这套机制适用于任何类型的游戏开发,因为他是一个很棒的思路。
首先分析一下可扩展性:我从一个设计师的角度来看,所谓的可扩展性是——你并不知道策划下一个设计的是什么,但是你需要在尽可能不改动核心代码的基础上去把它实现了,并且在调试的时候(甚至是上线之后要做调整的时候),你可以并不伤筋动骨的去修改它。这里除了你要有好的代码规范外,还需要抽象一套机制来实现它。
最早开始想这套机制的动力是因为我在起凡工作,看了代码之后我感觉是完全无扩展性的,当我想要设计一个新的英雄的时候,要去修改代码已经几乎是不可能的了,于是我便思考,如果我要做一套WoW的技能、buff系统,应该是怎样的呢?于是我总结、归纳、抽象了这样一套东西,并且最早在三国争霸2项目中投入实际使用。
2年前我在GameRes发过相关的帖子:
[技术交流] Buff机制及其实际运用AOE机制的DSL及其实际运用[技术交流]不要用海量表项压垮“技能流程”实际上,好的策划的脑洞是非常大的,你真不知道他会设计出什么样的技能,但你并不能说一些设计因为无法实现就理所应当被埋没了,(我对策划设计Dota类游戏的思路要求是开放的,发挥想象力的:
[设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性)因此我想了这样一个机制,他们的核心在于:
1,明确区别了AOE\Buff和技能3块,策划应该从这个角度出发思考问题。
2,这既然是一套机制,你可以把它用在任何游戏的框架当中。比如我要做一个Dota传奇的卡牌游戏,一样可以用这套机制,但是核心在于——你的策划要有能力归纳出游戏中的回调点。
当然我们在使用这套机制的时候,逻辑上实现并没有任何问题,但是我们一样会遇到一些从逻辑变成动画的困难,尤其是当我们的战斗在服务器上一瞬间完成了,但是要把结果告诉客户端吗,并且有客户端重新验算一遍的时候,因此我在之后有总结了一套作法,来完成这个事情:
[技术交流]手游回合制游戏战斗机制归纳式设计这个解决的是,当你有各种有趣的buff,但是又想不大改客户端的时候,你应该这样去建立这个框架。你可以想象如果你做一个MT类型的游戏,战斗是服务器一瞬间的,但你又要客户端重演,我们举个例子:
比如我门设计了在MT类型游戏中加入地形因素:可以有火海,火海每回合开始的时候对所有场上敌我英雄造成火焰伤害。
然后有个英雄是一只凤凰,凤凰有2个被动效果:
1,受到火焰伤害的时候变成治疗自己相当于伤害值的血量。
2,战斗中第一次死亡可以复活,回复最大生命值50%,如果在火海中则回复100%。
这样一个英雄和地形,我们如何实现呢?如果你看了我上面的几套机制,并且理解了,那基本没有难度,你根本不需要硬编码。但这里有个问题,我如何让客户端重现?这就是上面这篇说的关键了。
希望以上这些我多年的经验总结能够对游戏人有所帮助!
——————————2015 08 15 更新一条 ——————————————
看来感兴趣的人还是不少的,于是我发了一些关于这套机制的实际运用方式在GameRes上,主要是想说——这套东西核心还是离不开策划的设计的,同时放开脑洞去思考,才是最重要的:
[技术交流]通用型buff机制在实战中的运用五、游戏设计用什么软件?
u3d,gamemaker,虚幻引擎都是可以开发游戏的
六、如何设计游戏软件?
打开官方网站下载软件 学习设置游戏
七、如何设计软件或者游戏?
游戏设计三大方向
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的
协同流程:
游戏设计分为策划阶段,美术阶段和程序实现阶段,每一个阶段都是互相配合的,现有策划案美术需求,然后美术去画,程序同时开始建立框架,最后程序按照策划案的设计要求进行程序实现,最后是测试
游戏设计说明
游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的
游戏策划具体做的是什么:
游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
网络游戏与手机游戏怎么做出来?游戏是怎样做的?游戏是如何制做的?如何做小游戏?....................
这些疑问相信你大致了解了!现在的游戏行业发展火爆,喜欢玩游戏的童鞋进入这个行业更有优势哦!
八、什么软件技能隐藏游戏?
手机管家软件技能就能隐藏游戏啊,360手机助手也可以
九、游戏设计需要什么软件?游戏设计分几个部分?
你好,我叫波波,游戏设计从业者。
常用软件有maya 3dsmax zbrush ue4 Photoshop substancepainter 等
游戏设计一个有三大部分,美术设计。策划设计,程序设计。
美术设计就是游戏中和美术相关的部分,这部分包含三个方面,概念设计,和三维设计师,交互设计师。概念设计师或者叫原画设定,把握游戏世界观,三维设计就是把原画所要表达的气氛表达出来,交互设计就是人与游戏的交于逻辑界面,。
策划设计,就是关乎游戏玩法,比如吃鸡游戏,fps,MMO,等等,游戏任务安排等等,一个游戏如果不考虑画面,可玩性多大很重要,历史上太多好看不好玩的游戏了,这里不一一列举。
程序设计很简单。就是让你的游戏能跑起来。
更详细的还是要看你想做游戏哪些方面。不懂得可以私聊我哈[大笑]。
十、苹果系统如何下载设计软件?
可以用酷家乐来设计 自由设计造型 简单设置多级顶,绘制灯带造型、简单拖动角线、绘制型材造型 顶面刷漆,扣板精准铺贴 石膏吊顶、集成吊顶都能快速搞定 模拟真实光线,材质,支持手动打光,照片快速出图
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