追逐跑游戏规则?
一、追逐跑游戏规则?
一、人数要求追逐跑游戏适合2-6人参与完成。二、游戏准备(1)在参与游戏的小伙伴中随机选择一位作为追赶者(其余人称为被追者),追赶者要带一把纸牌(可以自己准备或传统游戏配件中的技能牌);(2)准备一枚硬币,以决定谁开始;(3)可以用纸条或石子来设定好路线。三、游戏开始(1)投掷硬币,正面的人作为被追者和追赶者站立;(2)追赶者拿着纸牌和被追者跑动,被追者要试着不被追赶者抓住;(3)确定起点和终点,把路线踩实;(4)游戏开始时,追赶者要闭住眼睛,被追者开始向终点逃跑;(5)被追者触碰了终点或者被追者消灭(将明牌放到地上)时,游戏结束,可以从头继续进行;(6)如果被追者在起点和终点之间绕路,追赶者也同样可以绕路去追;(7)如果追赶者要分散追捕的话,可以另外准备技能牌;(8)触碰了终点的被追者算赢,被追者会得到一颗特殊的石子作为奖品;四、游戏结束游戏结束后,可以从头再来。
二、练胆子的追逐游戏?
以下是其中几个常见的:
1. 鬼抓人:游戏开始时,选择一名玩家充当“鬼”,其他玩家则为“人”。鬼需要尽可能多地抓住“人”的同时,被抓住的“人”也会变成鬼。最后留下来的一个或几个未被抓住的“人”获胜。
2. 捉迷藏:在指定区域内隐藏若干物品,并选出一名玩家担任寻找者,其他玩家则为藏匿者。寻找者需要尽可能快地找到所有物品并捉住所有藏匿者才能获胜。
3. 夜间狼人杀:由裁判随机分配每位参与者身份(包括平民、狼人和预言家等),根据各自身份特点进行发言和投票。狼人需要在夜晚互相认识,并选择要攻击哪位平民;白天通过讨论和投票推断出谁是狼人并将其放逐,直至某方全部死亡或达成目标。
以上三种游戏都可以锻炼参与者勇气和决策力,在保证安全前提下增强个人自信心和团队合作能力。
三、街头追逐者游戏怎么玩?
在街头追逐者游戏中,玩家需要在规定时间内完成任务。街头追逐者是一款限时游戏,玩家需要尽快地寻找任务地点,完成任务并躲避警察的追捕。如果玩家没有在规定时间内完成任务,游戏将会失败。在街头追逐者游戏中,玩家需要利用地图和任务提示,找到任务地点,并完成任务。同时,玩家需要躲避在狭窄的巷道和拥挤的街道上的警察,以免被抓捕。此外,玩家还可以使用游戏中提供的特殊道具来帮助自己完成任务和逃脱警察的追捕。在游戏中,玩家需要掌握好时间,合理规划自己的行动,才能顺利完成任务并获得高分。
四、街头追逐者游戏怎么开始?
人数集合后就可以开启了,竞赛开始,每人按规定方向沿圆圈慢跑,在跑步中听到组织者喊“某”号时,该号数的人立即离队从队外沿圆圈向前疾跑去追赶前边的同号人。
在跑回原位之前以手触及前面同号者得1分,如追不上,跑至自己原位时归队,重新开始。【竞赛规则】追逐者必须从圈外跑。没听到号者不得阻挡
五、田园猫为啥喜欢追逐游戏?
因为追逐本来就是猫咪的天性,而在所有猫咪当中,只有田园猫对天性的保留度是最多的,也就是说相对而言英短、布偶这种宠物猫观赏性强一点,但是野性已经不太有了,而田园猫保留了更多野性,所以更喜欢追逐
六、欧巴嘎追逐游戏怎么通关?
《欧巴嘎追逐游戏》是一款冒险解谜类游戏,通关的关键是解开各种难题和谜题,找到正确的线索,进入下一关。以下是一般的游戏通关方法:1. 观察周围环境:游戏中的每个场景通常都隐藏着一些线索和物品,要仔细观察周围的环境和对象,可能会有隐藏的按钮、开关或提示。2. 与角色互动:与游戏中的各个角色进行对话,并尝试与他们互动,听取他们的建议或获取重要信息。有时候他们会给你一些关键线索,指引你通关。3. 使用物品:在游戏中会收集到各种道具和物品,这些物品可以被用来解决关卡中的难题。要善于运用物品和环境进行组合,找到合适的使用方法。4. 解谜和破译密码:游戏中可能会出现各种谜题和密码需要解决。这些谜题可能需要通过观察、逻辑推理或拼凑等来解开。要仔细阅读和分析提示,并尝试不同的解决方法来解开谜题。5. 坚持尝试:如果遇到困难或者看不懂下一步怎么做,不要气馁,可以尝试不同的方法或与其他玩家交流寻求帮助。通关游戏需要耐心和坚持不懈的努力。总之,《欧巴嘎追逐游戏》通关的关键是善于观察、互动、使用物品和解谜,找到正确的线索和解决方法。
七、幼儿园追逐游戏有哪些?
幼儿追逐跑跳运动,最好的游戏就是丢手绢游戏
八、能与他人玩追逐躲闪游戏是?
一般能与他人玩追逐躲闪的游戏是老鹰捉小鸡,一个人负责充当老鹰的角色,另一人负责扮演母鸡保护小鸡仔,从而互相打闹追逐
九、爱情是场追逐的游戏,歌曲?
是不是这首?
原来爱情是场游戏
作词:安东阳
作曲:安东阳
演唱:安东阳
编曲: 安东阳音乐工作室
混音:安东阳音乐工作室
出品人:孙三郎
OP/SP:声动时代
某年某天你我相遇
我们写下爱情日记
那时的我们相偎相依
爱来爱去都成回忆
那段时光早已远去
你的美丽依然清晰
走过的足迹让人叹息
缘来缘去我在原地
原来爱情是场游戏
一场欢喜一场别离
情深缘浅我又何必
偏偏无法忘记你
原来爱情是场游戏
多少柔情多少泪滴
不同的天不同的地
红尘路上祝福你
那段时光早已远去
你的美丽依然清晰
走过的足迹让人叹息
缘来缘去我在原地
原来爱情是场游戏
一场欢喜一场别离
情深缘浅我又何必
偏偏无法忘记你
原来爱情是场游戏
多少柔情多少泪滴
不同的天不同的地
红尘路上祝福你
不同的天不同的地
红尘路上祝福你
十、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
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