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健身街舞基础技能

来源:天和游戏  作者:天和游戏  时间:2024-09-29 02:30

一、健身街舞基础技能

作为一种结合了健身与舞蹈元素的运动方式,健身街舞已经逐渐成为许多年轻人的健身选择。无论是在健身房、街头还是社交媒体上,都可以看到许多人在追求健身街舞基础技能,并享受其中带来的乐趣与挑战。

健身街舞的魅力

健身街舞将传统的健身训练与街舞的动感节奏相结合,不仅能够帮助人们提升身体素质,还能在跳舞的过程中释放压力、增强自信。许多人喜欢健身街舞的原因在于,它不仅是一种健身方式,更是一种表达个性和情感的方式。

如何学习健身街舞基础技能

学习健身街舞基础技能并不是一件容易的事情,需要耐心、毅力和持之以恒的精神。以下是一些建议,帮助想要入门健身街舞的人们更好地掌握技巧:

  • 参加专业的健身街舞课程,由资深教练指导学习
  • 多观看街舞视频,学习动作、舞步的技巧
  • 每天坚持练习,保持对健身街舞的热情
  • 与其他学习者一起分享经验,共同进步

健身街舞对身体的益处

健身街舞对身体的益处不仅仅体现在锻炼身体的肌肉和柔韧性上,更重要的是能够提升心肺功能、增强协调性和灵活性。通过学习健身街舞基础技能,人们可以改善姿势、增强身体平衡感,甚至提高自信心。

健身街舞与健康生活

健康的生活方式不仅限于饮食和运动,也需要足够的休息和心理的放松。而健身街舞作为一种结合了运动和舞蹈的方式,既可以锻炼身体,也可以舒缓压力,让人们在忙碌的生活中找到放松和快乐。

结语

总的来说,健身街舞基础技能的学习不仅可以提升身体素质,还可以让人们在舞蹈中找到乐趣,并结识更多志同道合的朋友。希望大家能够通过坚持练习,不断提升自己的技能,享受健身街舞带来的欢乐和享受。

二、有什么街舞单机游戏?

RED BULL推出的最新在线游戏。

名字叫红牛国际街舞游戏,包括了所有07以前各界DANCER的特技动作,舞步全解。不过要自己编有点小麻烦。。适合NDS,电脑单机和PSP玩下载地址去电驴上搜索下。马上要出硬盘版了。对了。迅雷资源里面也可以下。游戏369也可以下的。或者下个街舞男孩也可以。不过是老游戏的了。

三、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

四、游戏《游戏王》中暗鬼卡牌的技能设定怎么样?

这个问题是想问「假面英雄 暗鬼」这张卡的效果怎么样吧?

从OCG角度来看的话这张卡比较鸡肋,英雄不怎么缺这点进攻性;

不过从DL(即官方手游《游戏王:决斗链接》)的方面说,这张卡在之前很长一段时间都作为「英雄」卡组的主要战力存在,直到近期「液态侠」与「日出侠」的到来。

不过在DL国服,「暗鬼」依然是「英雄」构筑所必满3的。

——————————————

单看这张卡的效果:①减半直击在DL快速决斗4000血规则下倒是不错,比如“对手运气不好,我手里全是变身”,1400三连击;还有「暗鬼」+「禁忌的圣杯」这样1个偷鸡combo。

不过放在OCG大师规则8000血就不够看了。

然后②效果是比较复古的战破检索,首先就是条件苛刻,并且卡名1回合1次的限制也没让他有太强的突破斩杀能力,倒是可以一转「暗爪」。

但还不如直接出「暗爪」,还是那句话,「英雄」不缺他这点进攻性。

五、这就是街舞卡卡几岁?

这就是街舞卡卡今年24岁,原名托斯卡,法国街舞舞者,法国街舞团成员之一,擅长自由舞,也兼具替他舞种。法国战神布布的徒弟。在布布的带领下来到这就是街舞第四季。卡卡性格非常好,跳舞幅度特别大,人也非常幽默。卡卡加入了刘宪华的战队,代表战队进行了battle

六、游戏王卡牌技能怎么用?

就是怪兽前后左右移动也有专发绝招的按键

七、麦卡街舞成员资料?

麦卡街舞团是一支备受瞩目的舞蹈团队,成立于2010年。团队成员包括:杰克逊,他是团队的领舞,拥有出色的舞蹈技巧和灵感;莉莉,她是团队的唯一女成员,擅长街舞和爵士舞;马克,他是团队的跳舞高手,擅长流行舞和动感舞蹈;汤姆,他是团队的编舞师,负责创作团队的舞蹈作品;艾米,她是团队的形象设计师,负责团队的服装和形象设计。麦卡街舞团以其精湛的舞技和独特的风格在舞蹈界崭露头角,备受赞誉。他们的舞蹈作品充满活力和创意,深受观众喜爱。

八、平远街舞培训:专业指导,提升舞蹈技能

平远街舞培训是一家专注于街舞教学的培训机构,致力于为热爱街舞的学员提供专业的指导和系统的培训。无论您是初学者还是有一定基础,我们都能根据您的实际水平和需求,为您量身定制合适的课程,帮助您快速提升舞蹈技能,实现梦想。

专业师资团队,传授正宗街舞技巧

平远街舞培训聚集了一支经验丰富、技艺精湛的师资团队。他们不仅掌握了各类街舞风格的核心要领,还曾在国内外大赛中屡获殊荣,拥有丰富的教学经验。他们将自己多年积累的专业知识和实战经验,毫无保留地传授给每一位学员,确保学员能够掌握正宗的街舞技巧。

系统课程设置,循序渐进提升实力

平远街舞培训的课程设置经过精心设计,从基础到进阶,层层递进,帮助学员循序渐进地提升舞蹈实力。我们的课程涵盖街舞基础街舞进阶街舞编创等多个模块,满足不同水平学员的需求。同时,我们还会不定期举办街舞大赛街舞展演等活动,为学员提供展示自我的机会。

舒适环境,专业设备保障学习体验

平远街舞培训拥有宽敞明亮的教学场地,配备专业的音响设备和镜面墙,为学员营造舒适的学习环境。我们还设有休息区和更衣室,让学员在学习之余能够放松身心,充分享受舞蹈带来的快乐。

多元化服务,满足学员全方位需求

除了专业的舞蹈培训,平远街舞培训还提供舞蹈表演舞蹈编创舞蹈比赛等多元化服务,帮助学员全面发展。无论您是想提升自身技能,还是希望参加比赛或者表演,我们都能为您提供专业的指导和支持。

总之,平远街舞培训致力于为热爱街舞的学员提供优质的培训服务,帮助大家实现舞蹈梦想。如果您也对街舞感兴趣,欢迎来到平远街舞培训,让我们一起探索街舞的魅力,共同谱写精彩的舞蹈人生。

九、街舞积分卡兑换规则?

不同的舞蹈机构有不同的积分卡兑换规则,可以到该舞蹈培训机构去询问一下街舞积分卡兑换规则,这样会更清楚的了解到本培训机构的积分卡兑换规则。

十、这就是街舞卡卡有几个?

这就是街舞的舞者中有两个卡卡。其中这就是街舞第四季的法国舞者卡卡是布布的徒弟,在第四季时表现突出,同时卡卡在第五季也作为大师团成员之一。而第五季的卡卡来自非洲,在国内学习街舞,是这就是街舞第五季的舞者之一,已经被淘汰。

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