求《侍魂》系列游戏所有角色简介+图?
一、求《侍魂》系列游戏所有角色简介+图?
按照人物出场时间顺序:
《侍魂》
霸王丸
个人情报
姓名 覇王丸
生日 宝历十三年 九月五日 牛之刻
出生地 五藏国城内
身高 五尺七寸
体重 十七贯目
血型 A型
武器名 名刀·河豚毒
流派 我流
喜欢的 决斗
讨厌的 懦弱的家伙,油虫(蟑螂)
复合感情 性急
尊敬的人 花讽院和狆,住在自家附近的老学者
关于持剑之道 以全部的生命做赌注去走到你的道路的尽头
特技 街道表演(他坚持他是个对剑技很认真的人)
当感觉到和平时 酒的味道很美的时候
喜欢的类型 大和抚子
娜可露露(ナコルル)
个人情报
姓名 NAKORURU
生日 明和八年 十月十一日 黎明
出生地 AINU MOSHIRI-KAMUI KOTAN
身高 五尺一寸
三围 二尺三寸,一尺六寸,二尺六寸
体重 不说
血型 AB型
武器名 宝刀·CHICHI-USHI
流派 SHIKANNA-KAMUI流刀舞术
喜欢的 KAMUI-KOTAN的大自然
讨厌的 不尊重大自然的人们
复合感情 ……秘密
尊敬的人 父亲
关于持剑之道 从父亲那里学到的护身术
特技 听大自然的声音
当感觉到和平时 被森林的树木包围着的时候
喜欢的类型 从没考虑过这件事情
橘右京
个人情报
姓名 橘 右京
生日 明和元年 九月二十日 辰之刻
出生地 近江国 甲贺群 马衫村
身高 五尺八寸
体重 十一贯目
血型 AB型
武器名 自作·无名
流派 神梦想一刀流
喜欢的 当我感觉到孤独的时候
讨厌的 真正的孤独
复合感情 不能很好的表达自己
尊敬的人 ……
关于持剑之道 ……很强烈
特技 刺绣(以碎布来做)
当感觉到和平时 和圭在一起的时候
喜欢的类型 圭
千两狂死郎
个人情报
姓名 千両 狂死郎
生日 宝历八年 十二月四日
出生地 江户
身高 五尺四寸
体重 十六贯目
血型 B型
武器名 世话女房
流派 舞斗流歌舞伎
喜欢的 在观众面前跳舞之后的欢笑声
讨厌的 狗
复合感情 感觉我从未超越过歌舞伎前领导(父亲)
尊敬的人 死去的父亲
关于持剑之道 演戏的方法就是生或死
特技 密教流膝屈伸
当感觉到和平时 血液从人类的身体美妙喷出的瞬间
喜欢的类型 有能让日本人夸耀的三围的欧美人
服部半藏
个人情报
姓名 服部 半蔵
生日 没有确定信息(推定 宝历四年)
出生地 出羽山中(推定)
身高 五尺九寸(推定)
体重 十六贯目
血型 A型
武器名 无名·忍者刀
流派 伊贺流
喜欢的 丸子(推定)
讨厌的 反徳川阵营
复合感情 为黑暗生,在黑暗死的宿命
尊敬的人 师父
关于持剑之道 以作为忍者,必须无常和无情
特技 忍术
当感觉到和平时 使用暗的方式消失的时候
喜欢的类型 独立的女性
加尔福特
个人情报
姓名 GALFORD
D.WEILER
生日 1768年 12月22日 16:10PM
出生地 旧金山,英雄城
身高 70寸
体重 138磅
血型 O型
武器名 JUSTICE BLADE
流派 甲贺流+GALFORD流忍术
喜欢的 正义
讨厌的 邪恶
复合感情 现在正在离家出走
尊敬的人 死去的父亲,华盛顿
关于持剑之道 用正义的技能对抗邪恶
特技 能和同伴POPPY沟通
当感觉到和平时 和POPPY在一起玩的时候
喜欢的类型 YAMATO NADESHIKO
地震
个人情报
姓名 EARTHQUAKE
生日 1759年7月25日
出生地 美国 德克萨斯
身高 112寸(约280CM)
三围 不明
体重 1380磅(约625KG)
血型 A型
武器名 FUJIYAMA
流派 我流忍术
喜欢的 比自己更胖的人
讨厌的 瘦弱的人
复合感情 如老女人一般的脸(因为我在上面纹了花纹)
尊敬的人 没有
关于持剑之道 以我自己的方法去杀人
特技 忍术
喜好 收集财宝
宝物 至今为止所收集到的所有财宝
家庭构成 5个义子
塔姆塔姆
个人情报 个人情报(侍魂 零)
姓名 TAM TAM TAM TAM
生日 1769年 4月1日 1722年 4月1日
出生地 GREEN VALE GREEN VALE
身高 285CM 285CM
三围 132,33,72 132,33,72
体重 55KG 55KG
血型 MAYA(N'MYAWA)A型 MAYA(N'MYAWA)AB型
武器名 HENGE HANGE ZANGE FUNGE MUNGE CHONGE
流派 MAYA流 MAYA流
喜欢的 孩子,CHAM CHAM 勇敢的人
讨厌的 KOGETSUZAN 侵略者
复合感情 孩子们害怕TAM TAM,TAM TAM很善良,但他们总是远离我 以前有现在没有了
尊敬的人 QUETZALCOATL QUETZALCOATL
关于持剑之道 保护我宝贵的村庄 保护村庄的面具和刀,特别的大事
特技 TAM TAM 勇士 TAM TAM 神的战士 祈祷
当感觉到和平时 取下面具的时候 在大地上收获的时候
喜欢的类型 苗条的女性 年轻的女性
夏洛特
个人情报
姓名 CHARLOTTE CHRISTINE COLDE
生日 1761年2月4日
出生地 法国
身高 72寸
三围 85,57,90
体重 110磅
血型 B型
武器名 LA ROCHE
流派 没有
喜欢的 红玫瑰
讨厌的 老鼠
复合感情 在别人面前自大的态度
尊敬的人 作为军人的父亲
关于持剑之道 不受到任何伤害,完全赢得比赛的胜利
特技 演唱歌剧
当感觉到和平时 当我猎到一只狐狸的时候
喜欢的类型 智力和武力兼备的人
柳生十兵卫
个人情报
姓名 柳生 十兵卫
生日 宽延二年 三月六日
出生地 土佐
身高 六尺一寸
体重 十九贯目
血型 O型
武器名 大和守虎铁·助広
流派 柳生新阴流·改
喜欢的 豆沙水果凉粉
讨厌的 软弱的男人
复合感情 将人斩杀后产生的罪恶感
尊敬的人 祖先(柳生宗矩)
关于持剑之道 发现柳生新阴流更高的秘诀
特技 喂养麻雀
当感觉到和平时 麻雀在自己脚下啄食的瞬间
喜欢的类型 较年轻的女人
王虎
个人情报
姓名 王 虎
生日 清89年1月2日
出生地 中国·王族的末裔
身高 6尺6寸(约198CM)
三围 不明
体重 30贯目(约111KG)
血型 O型
武器名 扑肉大石柱
流派 少林寺流拔刀术
喜欢的 家庭
讨厌的 弱小的男人
复合感情 「没有」他说
尊敬的人 没有
关于持剑之道 拥有绝对的力量来压倒敌人
特技 3秒内让老虎昏厥
喜好 体力锻炼
宝物 王族末裔的证明
家庭构成 妻·眠眠,儿子·大虎
不知火幻庵
个人情报
姓名 不知火 幻庵
生日 1762年3月25日
出生地 鬼哭岛
身高 5尺(约150CM)
三围 不明
体重 18贯目(约67KG)
血型 和人类的血液成分不同
武器名 あざみ
流派 魔道流
喜欢的 家里人的笑脸
讨厌的 发怒时自己身体的颜色
复合感情 最近突然在掉头发
尊敬的人 秘密,是AMBROSIA
关于持剑之道 是一种能得到对手被劈开瞬间时的快感的手段
特技 吸取人的骨髓
喜好 家族以魔道的形式延续
宝物 他们一族中的勇者打倒的「魔族祖先的骨头」(实际上,那只是一个普通的头骨而已)
家庭构成 妻子·あざみ, 女儿·ざくろ,大儿子·むくろ,二儿子·へどら
天草四郎时贞
个人情报
姓名 天草四郎 时贞
生日 ?
出生地 ?
身高 ?
体重 ?
血型 ?
武器名 GADAMER宝珠
流派 不明
喜欢的 美丽的事物(也就是适合天草审美观的事物)
讨厌的 丑陋的事物(也就是违背天草审美观的事物)
复合感情 自身产生的邪恶的心
尊敬的人 没有
关于持剑之道 补偿他的罪过的方式
喜好 化妆
宝物 曾经,他所爱的唯一的女人的头盖骨
家庭构成 ?
《真侍魂:霸王丸地狱变》
牙神幻十郎
个人情报
姓名 牙神 幻十郎
生日 宝历十年 六月九日 巳之刻
出生地 山城国 安城村
身高 六尺
三围 不明
体重 二十二贯目
血型 AB型
武器名 名刀·梅鸴毒
流派 古阴一刀流
喜欢的 赌博
讨厌的 善良的人
复合感情 没有
尊敬的人 没有
关于持剑之道 杀人的技术
特技 一次杀一千个人(不分男女)
当感觉到和平时 吃止疼药时
喜欢的类型 有自卫能力的人
莱锡路
个人情报
姓名 NEINHALT SIEGER
生日 1761年8月19日
出生地 PRUSSIA王国
身高 210CM
三围 不明
体重 125KG
血型 A型
武器名 ズァリガーニ
流派 红狮子流佣兵术
喜欢的 KIDNEY馅饼
讨厌的 青蛙
复合感情 不能微笑着面对生活
尊敬的人 皇帝陛下
关于持剑之道 骑士道
特技 踢踏舞
喜好 酿制啤酒
宝物 皇帝陛下赐予自己的许多勋章
家庭构成 ?
花讽院和仲
个人情报
姓名 花讽院 和狆
生日 1721年(享保6年)1月9日
出生地 飞騨
身高 4尺5寸(135CM)
三围 不明
体重 11贯目(41KG)
血型 A型
武器名 无名
流派 户隐流阴阳术
喜欢的 寺院的酒
讨厌的 腰疼
复合感情 没有(因为已经有了悟性)
尊敬的人 没有
关于持剑之道 对精神修行的一部分
特技 早起
喜好 打扫庭院
宝物 黄金假牙
家庭构成 单身
黑子
个人情报
姓名 黒子
生日 ????年5月27日
出生地 日本·河内
身高 5尺2寸(约156CM)
三围 不明
体重 12贯目(约44KG)
血型 AB型
武器名 没有
流派 不明
喜欢的 舞台后面的气氛
讨厌的 不记得自己台词的演员
复合感情 在他人面前要隐藏自己的脸
尊敬的人 老师
关于持剑之道 可以看到精彩的比赛
特技 让死去的人重返人间
喜好 为决斗做裁决
宝物 四个弟弟
家庭构成 弟·二郎,弟·三郎,弟·四郎,弟·五郎(五兄弟)
查姆查姆
个人情报
姓名 CHAM CHAM
生日 1775年5月30日
出生地 GREEN VALE
身高 155CM
三围 不明
体重 43KG
血型 N'MYAWA O型
武器名 YOK MOK MOOK
流派 N'MYAWA流
喜欢的 电鳗和香蕉
讨厌的 说教
复合感情 我无法安静的坐好。父亲为此经常对我生气
尊敬的人 TAM兄
关于持剑之道 你在说什么?
特技 训练猴子
喜好 爬树
宝物 TANGIERS STONE
家庭构成 爸爸·SAM SAM,妈妈·KENTA,哥哥·TAM TAM,义子·PAKU PAKU
罗将神水姬
个人情报
姓名 罗将神 MIZUKI
生日 1???年5月7日
出生地 隐岐
身高 5尺5寸(约165CM)
三围 B88,W58,H90
体重 13贯目(约48KG)
血型 AB型
武器名 MI-GOH玉串
流派 言灵邪灵之法
喜欢的 毒蛇
讨厌的 真正的黑暗
复合感情 没有
尊敬的人 AMBROSIA
关于持剑之道 毁灭的方式
特技 训练AMBROSIA
喜好 横笛
宝物 神兽镜
家庭构成 父亲
《侍魂:斩红郎无双剑》
首斩破沙罗
个人情报
姓名 首斩り 破沙罗
生日 明和二年 一月十八日
(忌辰:天明八年 四月一日)
出生地 丹波
身高 五尺九寸
三围 不明
体重 十三贯目
血型 活着的时候是A型
武器名 罪人杀
流派 本能让剑震动
喜欢的 我所爱的人……篝火……
讨厌的 我所憎恨的……他……
复合感情 我想和篝火一起死……
尊敬的人 她……
关于持剑之道 那只是一个美丽的恶梦……
特技 杀死魔鬼
当感觉到和平时 和篝火在一起时……
喜欢的类型 篝火……
花讽院骸罗
个人情报
姓名 花讽院 骸罗
生日 明和七年 十一月一日
出生地 飞騨
身高 七尺一寸
三围 不明
体重 三十一贯目
血型 O型
武器名 南无阿弥陀佛
流派 没有流派
喜欢的 吵架
讨厌的 修行
复合感情 被别人吓到
尊敬的人 不能告诉别人,其实是和狆
关于持剑之道 佛门子弟不需要剑
特技 醉酒
当感觉到和平时 打架打赢的时候
喜欢的类型 佛门子弟不需要女人(别人也这么说的)
莉姆露露
个人情报
姓名 RIMURURU
生日 安永三年 七月六日
出生地 AINU MOSHIRI-KAMUI KOTAN
身高 四尺八寸
三围 二尺二寸,一尺五寸,二尺四寸
体重 不说
血型 B型
武器名 HAHAKURU
流派 SHIKANNA-KAMUI流刀舞术
喜欢的 甜的食物
讨厌的 辣的食物
复合感情 每个人都把她当作小孩子看待
尊敬的人 姐姐
关于持剑之道 姐姐告诉我的某些事情
特技 能够听见神灵的声音
当感觉到和平时 和姐姐在一起时
喜欢的类型 姐姐
绯雨闲丸
个人情报
姓名 绯雨 闲丸
生日 不明(看起来似乎是12岁)
出生地 不明
身高 四尺七寸
三围 不明
体重 十贯目
血型 AB型
武器名 露雨(伞)·大祓祸神闲丸(刀)
流派 绯刀流
喜欢的 好吃的东西
讨厌的 属于自己心中的「鬼」
复合感情 无法好好的笑
尊敬的人 失去记忆之后,一直养育他的僧人 现在,是亲切的儚以及他的主人
关于持剑之道 将来的某天会发生什么事情
特技 让伞旋转
喜好 旅行
当感觉到和平时 当大家吃饭的时候
喜欢的类型 他还只是个孩子,所以不大清楚
壬无月斩红郎
个人情报
姓名 壬无月 斩红郎
生日 1743年(延享元年)9月6日
出生地 京都
身高 8尺4寸(约252CM)
三围 不明
体重 40贯目(约148KG)
血型 A型
武器名 红钢怨狱丸
流派 无限一刀流
喜欢的 一决生死的决斗
讨厌的 自己脆弱的心
复合感情 不能克服「鬼」和阻止「鬼」融合自己
尊敬的人 没有
关于持剑之道 我的斩击能击破上天
特技 和强大的剑士决斗
宝物 没有
家庭构成 妻子·美铃(死去的人),儿子·覚之进(死去的人)
《侍魂:天草降临》
风间火月
个人情报
姓名 风间 火月
生日 明和七年 七月二十一日 申之刻
出生地 肥前国 渡桥的下面
身高 五尺七寸
三围 不明
体重 十八贯目
血型 AB型
武器名 朱雀
流派 风间流忍术+我流
喜欢的 牡丹(野生的)
讨厌的 毛毛虫
复合感情 打不赢自己的兄弟
尊敬的人 师父
关于持剑之道 如果战争足够燃起我的斗志,那就这么做
特技 贪吃
当感觉到和平时 吃叶月做的饭时
喜欢的类型 叶月
风间苍月
个人情报
姓名 风间 苍月
生日 明和五年 二月二十九日 丑之刻
出生地 肥前国 渡桥的下面
身高 五尺七寸
三围 不明
体重 十六贯目
血型 B型
武器名 青龙
流派 风间流忍术
喜欢的 叶月做的料理
讨厌的 没有
复合感情 嫉妒火月的神秘的能力
尊敬的人 没有
关于持剑之道 一个比较有效率的杀人的方法
特技 找牡丹
当感觉到和平时 远远的看着火月和叶月在一起的时候
喜欢的类型 当火月和叶月永远的离开之后我会考虑的
武士道烈传
《侍魂RPG:真说武士道烈传》
疾风之铃音
《侍魂64》
色
个人情报
姓名 色
生日 6月6日(年份不明,只记得日期)卯之刻
出生地 恐山洞窑内的祠堂
身高 5尺6寸(约168CM)
三围 胸围2尺8寸(约84),臀围1尺7寸(约51),腰围2尺9寸(约87)
体重 12贯目(约44KG)
血型 不明
武器名 阴魔轮(おんまりん),阳神轮(ようしんりん)
流派 除二刀流以外不明
喜欢的 不明
讨厌的 不明
复合感情 不明
尊敬的人 不明
关于持剑之道 不明
特技 不明
喜好 不明
宝物 不明
家庭构成 不明
柳生磐马
个人情报
姓名 柳生 磐马
生日 1749年(宽延2年)8月6日 亥之刻
出生地 骏河国 土屋旁的五谷神神社
身高 7尺1寸(约213CM)
三围 不明
体重 38贯目(约141KG)
血型 不明
武器名 破岩丸
流派 里柳生体术·改
喜欢的 红豆糯米饭团
讨厌的 老鼠
尊敬的人 君主
关于持剑之道 救济弱者
喜好 制作机器,盆栽
宝物 君主给自己的扇子
家庭构成 妻子·笑美,儿子·工之丞
复合感情 感情和表情不一致
坏帝
个人情报
姓名 ?
生日 ?
出生地 ?
身高 ?
三围 ?
体重 ?
血型 ?
武器名 ?
流派 ?
喜欢的 ?
讨厌的 ?
尊敬的人 ?
关于持剑之道 ?
喜好 ?
宝物 ?
家庭构成 ?
复合感情 ?
严陀罗
个人情报
姓名 ?
生日 ?
出生地 ?
身高 ?
三围 ?
体重 ?
血型 ?
武器名 ?
流派 ?
喜欢的 ?
讨厌的 ?
尊敬的人 ?
关于持剑之道 ?
喜好 ?
宝物 ?
家庭构成 ?
复合感情 ?
二、游戏王角色技能怎么开启?
1.首先进入游戏,在游戏的右下角会显示玩家现在正在使用的角色,点击角色就会进入角色信息以及编辑卡组界面;
2.在当前界面的上方有一个绿色的盒子,就是编辑卡组的地方,点击进入;
3.然后选择想要开启技能的卡组,同样是点击绿色盒子进入,进入之后在界面的上方可以看到有【技能未开启】的选项;
4.点击【技能未开启】即可进入技能选择界面,选择好技能之后点击保存就开启成功了。
三、不坏之身是哪个游戏角色的技能?
英雄联盟不坏之身是猴子,也就是齐天大圣。他的被动就是不坏之身:对面英雄越多抗性越高。
四、杀戮都市的角色简介?
二宫和也 玄野计——扮演者:二宫和也
简介:本作主角,私立势绫高校一年生。早期的性格冷漠,自私又好色。往往不情愿地担起英雄的责任,一旦生命面临威胁,往往能运用智计,或激发潜能而渡过危机。
松山健一 加藤胜——扮演者:松山健一
简介:玄野计的小学同学,西深角工业高校一年生。性格善良正直,热心助人,跟早期的玄野计完全相反。身段颇为高大,又擅于打架,若纯粹以能力而论,加藤比玄野还要胜一筹。
本乡奏多 西丈一郎——扮演者:本乡奏多
简介:高中二年生。性格极为孤僻自私,神憎鬼厌。比玄野和加藤早一年入队,是GANTZ部队中的经验者。总是拒绝透露关于GANTZ的一切,但私下鬼祟地建立了一个关于GANTZ的网站。有趣的是,相比起对其他人,GANTZ对西丈一郎的称呼显得异常客气。
夏菜 岸本惠——扮演者:夏菜
简介:初期女主角,标准的童颜巨乳。典型的乖乖女,其实渴望自由,想摆脱家中的束缚。玄野因其童颜巨乳而深深迷恋岸本,但她在被黑道侵犯的时候被加藤所救因而暗恋加藤。
吉高由里子 小岛多惠——扮演者:吉高由里子
简介:私立势绫高校一年生,玄野的女友,后被外星人掳去走。
五、骷髅人的角色简介?
(CV:保村真) 身份是自由记者,为周刊杂志撰写头条新闻,但实际上却是个野心青年。
以父亲之死为契机离开了故乡前往京城,从此之后再也没有回过故乡。但由于听到了自己的故乡关於骷髅人的传闻,所以返回故乡调查。在第11话中正式成为骷髅人。(CV:川澄绫子) 以成为“未来的女记者”为目标而努力的16岁少女,随身携带照相机。未成年,但总虚称自己20岁。其实总会被揭穿。秘密潜入了大伴市,快要被“密入国”捉住的时候得到了隼人的帮助,从此之后一直粘在隼人的身边。平日中开朗活泼,但偶尔也会露出阴沉的表情。(CV:森川智之) 黑潮豪藏的优秀秘书,コンツェルン的外联部部长,和军队也有密切的往来。黑潮豪藏非常信赖他,但实际上此人是个冷静的野心家,为达到目的不择手段。(CV:吉野裕行) 大伴生物化学研究所的研究人员,很难看懂他在想些什么。被神代正树无视、瞧不起,不过他的言行却意外的与都市传说相符……。他的房间不知道为何装满了监视器。(CV:加藤胜之) 博爱主义、心地善良的年轻神父。教会孤儿院的院长。外表是禁欲的美青年,但与隼人却是自幼的好友,不分彼此。此外,对黑潮真耶抱有特殊的感情。在11话之前是骷髅人,一直隐瞒着自己的身份,在11话中死去,当时对准人说出了整件事的真相。是准人儿时玩伴。(CV:折笠富美子) 黑潮豪藏的女儿,高中生,是位美少女。对于自己被捧为“白铃会”教主一事非常苦恼,希望有人可以解救自己。于是前往教会做忏悔,结识了神父神崎,对他也抱有模糊的情感。真耶确实有神秘的能力,但本人似乎并未察觉。(CV:根谷美智子) 隼人在深夜路上遭遇的神秘女人。是个穿着着皮革制的服装、驾驶大型摩托车的美女。其实是LOST NUMBER,变身后是猫的形态。(CV:田坂秀树) 丽奈的的孪生弟弟,沉默寡言的男人。好像和姐姐一样在打听着什么。其实是LOST NUMBER,变身后是狗的形态。
六、《探灵笔记》游戏全角色技能属性详解?
小皮(暂定名)
1、移动速度普通跟人走路一样。
2、能远距听见人类的呼吸声走路声。
3、看不见人类开灯光。
4、鬼会不定时发出嚎叫声(有距离)。
5、变为人类状态的时候不会发出身嚎叫,无法攻击。
6、即使变为人类状态玩家也有心跳警示。
技能(变脸):变装为一名场内玩家(玩家还是会有警示心跳),变回原形后移动速度增加。
技能(暴走):增加移动速度XX%持续XX。
技能(扑袭):蓄力向前方飞射过去,扑倒落地点玩家。
小明
(天赋)武曲:感知米内道具位置 0.5米/1米/1.5米
√(通用)寡宿:周围没有灵探/怨灵时普通移动速度增加30/10%,45/15%,20%
√(通用) 天哭:增加队友倒地感知范围5/10/15
魂值: 70
魄值: 70
体力值: 8秒耗尽,25秒回满
自然恢复魂值: 每秒0.2
走路速度: 320
奔跑速度: 420
蹲下速度: 150
爬行速度: 80
治疗队友: 25
感知怨灵半径: 10米
队友倒地半径: 50米
鬼发现范围: 10米
魄丢失减速: 减20%
治疗时间: 8秒
救援时间: 3秒
开箱速度: 5
小芳
√(天赋)紫微:减少符术治疗/救人时间 10%/20%/30%。
√(通用)天使:治疗队友额外恢复10%/20%/30%魂值。
√(通用)龙池:增加附近队友/自己5%7%10%普通移动速度。
魂值: 80
魄值: 70
体力值: 7秒耗尽,25秒回满
自然恢复魂值: 每秒0.2
走路速度: 300
奔跑速度: 410
蹲下速度: 150
爬行速度: 50
治疗队友: 30
感知怨灵半径: 8米
队友倒地半径: 50米
鬼发现范围: 10米
魄丢失减速: 减10%
治疗时间: 5秒
救援时间: 3秒
开箱速度: 8
小丽(暂定名)
1、隐身移动速度非常快
2、现型比人类走路快,跑步慢。
3、隐身状态可以穿门。
4、隐身无法攻击人。
5、隐身状态下玩家无心跳警示
技能(虚实转换):施法X秒进入虚无状态加速,施法x秒解除虚无状态重聚。
技能(血门传送):在地上构筑血池用于传送,传送有CD。
技能(虚空行走):瞬移,前方瞬移,有前摇没有后摇
小丽(暂定名)
1、隐身移动速度非常快
2、现型比人类走路快,跑步慢。
3、隐身状态可以穿门。
4、隐身无法攻击人。
5、隐身状态下玩家无心跳警示
技能(虚实转换):施法X秒进入虚无状态加速,施法x秒解除虚无状态重聚。
技能(血门传送):在地上构筑血池用于传送,传送有CD。
技能(虚空行走):瞬移,前方瞬移,有前摇没有后摇
小刚
(天赋)破军:倒地后挣扎30秒/20秒/15秒,可以恢复行动能力并恢复10点魂值。
√(通用)天虚:额外增加10/20/30魂值上限。
√(通用)破碎:额外增加10%/20%/30%体力值上限。
魂值: 100
魄值: 70
体力值: 10秒耗尽,24秒回满
自然恢复魂值: 每秒0.2
走路速度: 300
奔跑速度: 400
蹲下速度: 150
倒地速度: 50
治疗队友: 20
感知怨灵半径: 7米
队友倒地半径: 50米
鬼发现范围: 10米
魄丢失减速: 减10%
治疗时间: 8秒
救援时间: 3秒
开箱速度: 8
小红
(天赋)太阴:被怨灵攻击后基础移动速度增加40%/45%/40%持续五秒。
√(通用)阴煞:额外增加感知怨灵距离1米/2米/3米。
√(通用)天月:增加自然恢复速度10%20%30%。
魂值: 60
魄值: 70
体力值: 6秒耗尽,24秒回满
自然恢复魂值: 每秒0.3
走路速度: 300
奔跑速度: 440
蹲下速度: 150
倒地速度: 80
治疗队友: 15
感知怨灵半径: 12米
队友倒地半径: 50米
鬼发现范围: 10米
魄丢失减速: 减10%
治疗时间: 10秒
开箱速度: 8
七、游戏王决斗链接角色技能怎么发?
游戏王决斗链接角色技能一般通过手牌和场上魔法卡的效果发动。当你控制的角色具备发动技能的条件时,在合适的时机可以选择发动。具体操作可以参考以下步骤:
1. 确认角色的技能条件。每个角色都有自己的技能和发动条件,请仔细阅读角色卡片上的文字说明。
2. 支付技能的代价。有些技能需要支付一定的代价,如消耗手牌、生命值、怪兽等等。请根据技能指示支付相应的代价。
3. 选择发动技能的时机。根据具体情况,可以在己方或对方的主要阶段、战斗阶段、追加连锁等时机发动技能。请仔细选择最优的时机。
4. 遵循技能效果提示。根据技能的效果提示,执行相应的操作,如抽卡、摸牌、增强自己的怪兽等等。
需要注意的是,游戏王决斗链接角色技能的发动是需要合理规划和灵活运用的,只有掌握了角色的技能特点,并能在合适的时机选择发动,才能在游戏中占据优势,制胜关键。
八、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
九、游戏角色造型和装备设计课程简介
游戏角色造型和装备设计课程简介
在当今的游戏市场上,人们对于游戏角色的造型和装备设计有着极高的要求。一个令人难忘的游戏角色,不仅需要拥有独特的外观和视觉效果,还需要符合游戏情境和角色背景。因此,游戏角色造型和装备设计成为了游戏开发中不可或缺的重要环节。
在这个充满创意和竞争激烈的行业中,了解和掌握游戏角色造型和装备设计的技巧和原则显得尤为重要。为了满足这一需求,我们特别推出了一门名为《游戏角色造型和装备设计》的专业课程。
课程目标:
- 掌握游戏角色造型设计的基本原理和流程
- 了解不同类型游戏角色的设计要求
- 学习角色造型设计中的比例、线条、色彩等基本技巧
- 熟悉角色头像、服装、发型、武器等元素的设计方法
- 理解角色设计与游戏情节、风格的协调关系
- 掌握游戏装备设计的基本原则和技巧
- 学习制作3D模型和贴图的基本步骤
- 了解游戏引擎中角色构建和装备制作的操作流程
课程大纲:
第一单元:游戏角色造型设计概述
本单元通过介绍游戏角色造型设计的概述,让学员对游戏角色设计的基本要素和特征有一个全面的认识。包括角色分类、角色设计原则、角色设计流程等。
第二单元:角色比例和线条设计
本单元将重点讲解角色造型中的比例和线条设计。通过分析和实践,学员将学习到如何运用不同比例和线条来营造不同角色的形象和气质。
第三单元:角色色彩和纹理设计
色彩和纹理是角色造型中非常重要的因素,它们能够直接影响到角色的表现力和美感。本单元将深入讲解色彩和纹理设计的技巧和原则,并通过案例分析来帮助学员更好地运用它们。
第四单元:角色头像和服装设计
角色头像和服装是角色造型中关键的元素之一。本单元将通过实例讲解角色头像和服装的设计步骤和方法,包括头型设计、面部表情设计、服装造型设计等。
第五单元:角色发型和武器设计
发型和武器是角色造型中能够凸显个性和角色特征的重要细节。本单元将着重介绍发型和武器设计的技巧和原则,帮助学员打造独特而富有辨识度的游戏角色。
第六单元:游戏装备设计原则
游戏装备设计不仅需要注重外观的独特性,还需要考虑其与游戏情节和角色特性的协调性。本单元将深入介绍游戏装备设计的原则和方法,帮助学员设计出与角色完美匹配的装备。
第七单元:制作3D模型和贴图
在现代游戏开发中,制作逼真的3D模型和贴图是必不可少的技能。本单元将教授学员制作3D模型和贴图的基本步骤和技巧,让学员能够根据设计要求快速制作出高品质的角色模型。
第八单元:角色构建和装备制作
本单元将介绍游戏引擎中角色构建和装备制作的操作流程。学员将学习到如何将设计好的角色模型导入游戏引擎,并为其添加合适的装备和动画效果。
结语
游戏角色造型和装备设计课程的目标是培养学员在游戏开发中扮演一个出色的角色设计师。通过掌握课程中介绍的技巧和原则,学员将能够设计出各具特色的游戏角色,为游戏增添更多的魅力和乐趣。
无论你是想成为一名专业游戏角色设计师,还是对游戏造型设计感兴趣,这门课程都将为你的学习和职业发展带来巨大的帮助。快来加入我们的课程吧,开启你的游戏角色设计之旅!
十、有没有开放的Moba类游戏角色技能数值策划文档?
策划文档一向属于商业机密。
既然要靠数值吃饭了就别做伸手党,自己好好练习一下,从反推别人的数值开始。
伤害公式,二级属性公式,成长公式等等都反推一遍,了解别人的设计,才有可能提升自己。如果一开始就给你完整的公式,是难以体会其中的奥秘的,你所做的只能是照抄。
更可怕的是照抄完了还想乱改,结果只会是差之毫厘谬以千里。
对自己负责,对游戏负责,把dota LOL的数值公式反推一遍,思考别的设计师的设计思路。
如果只想做个伸手党,那么我劝你放弃这个职业。
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