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游戏《游戏王》中暗鬼卡牌的技能设定怎么样?

来源:天和游戏  作者:天和游戏  时间:2024-08-28 02:42

一、游戏《游戏王》中暗鬼卡牌的技能设定怎么样?

这个问题是想问「假面英雄 暗鬼」这张卡的效果怎么样吧?

从OCG角度来看的话这张卡比较鸡肋,英雄不怎么缺这点进攻性;

不过从DL(即官方手游《游戏王:决斗链接》)的方面说,这张卡在之前很长一段时间都作为「英雄」卡组的主要战力存在,直到近期「液态侠」与「日出侠」的到来。

不过在DL国服,「暗鬼」依然是「英雄」构筑所必满3的。

——————————————

单看这张卡的效果:①减半直击在DL快速决斗4000血规则下倒是不错,比如“对手运气不好,我手里全是变身”,1400三连击;还有「暗鬼」+「禁忌的圣杯」这样1个偷鸡combo。

不过放在OCG大师规则8000血就不够看了。

然后②效果是比较复古的战破检索,首先就是条件苛刻,并且卡名1回合1次的限制也没让他有太强的突破斩杀能力,倒是可以一转「暗爪」。

但还不如直接出「暗爪」,还是那句话,「英雄」不缺他这点进攻性。

二、卡牌大师的技能介绍?

被动技能:灌铅骰子

在击杀了一名单位后,崔斯特会投掷他的“幸运”骰,并随机获得1到6的额外赏金。

Q技能:万能牌

扔出三张卡牌,对它们沿途的敌人造成60/105/150/195/240(+0.65AP)点魔法伤害。

W技能:选牌

点击技能开始洗牌,再次点击选择一张牌,选牌后下次攻击附加卡牌特效。

蓝色卡牌对目标造成40/60/80/100/120(+1AD)(+0.9AP)魔法伤害,并回复50/75/100/125/150法力值。

红色卡牌对目标及目标周围的敌方单位造成30/45/60/75/90(+1AD)(+0.6AP)魔法伤害并减速30/35/40/45/50%,持续2.5秒。

金色卡牌对目标造成15/22.5/30/37.5/45(+1AD)(+0.5AP)魔法伤害并晕眩目标,持续1/1.25/1.5/1.75/2秒。

E技能:卡牌骗术

每4次攻击,崔斯特的普攻造成额外65/90/115/140/165(+0.5AP)魔法伤害。此外,他的攻击速度增加20/25/30/35/40%。

大招:命运

当命运技能被激活,再次使用该技能可以在引导1.5秒后将崔斯特传送到5500码以内的任何地方。

三、卡牌的e技能详解?

e在现在改版以后 。没有减少cd的效果了。 现在就是被动加攻速 和一个攻击三下后第四次攻击附带额外的魔法伤害的效果。满级攻速加30%

你攻击小兵或英雄3下后 你身边会出现一圈牌。下一次攻击就会附带特效。 w触发的攻击能叠加这个效果。

四、卡牌大师最初技能?

万能牌冷却:6射程:1450耗蓝:60/70/80/90/100法力扔出三张卡牌,对它们沿途的敌人造成60/110/160/210/260(+0.65)点魔法伤害。选牌冷却:6射程:200耗蓝:40/55/70/85/100法力点击技能开始洗牌,再次点击选择一张牌,选牌后下次攻击附加卡牌特效。

蓝色卡牌造成40/60/80/100/120(+)(+0.4)魔法伤害,并回复伤害值65%的法力值。

红色卡牌造成30/45/60/75/90(+)(+0.4)魔法伤害并减速30/35/40/45/50%。

金色卡牌造成15/22.5/30/37.5/45 (+)(+0.4)魔法伤害并晕眩目标,持续1/1.25/1.5/1.75/2秒。卡牌骗术冷却:20射程:无耗蓝:无被动:每4次攻击,崔斯特造成额外的55/80/105/130/155(+0.4)魔法伤害。

此外,他的攻击速度增加3/6/9/12/15%,他的冷却时间减少3/6/9/12/15%。命运冷却:150/135/120射程:5500耗蓝:150/125/100法力显示地图上所有敌方英雄(包括潜行状态下)的位置,持续6/8/10秒。

当命运技能被激活,再次使用该技能可以将崔斯特传送到最多5500个单位身边。隐秘视线冷却:无射程:无耗蓝:无友方英雄在杀死一个单位后,会获得额外的2金币。

五、西游杀卡牌技能牌可以用人物技能抵掉嘛?

不能,因为他没有成为心灵控制的目标,所以不能用技能抵消

比如三国杀的借刀杀人,卧龙可以拿黑牌转无懈解借刀,但是如果被借刀的人已经出杀了就不能再用无懈去解借刀了

六、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

七、卡牌e技能是什么?

1. 卡牌e技能是一种在游戏中使用的技能。2. 这个技能通常是指卡牌游戏中的特殊技能,可以给玩家带来额外的优势或者改变游戏的规则。不同的卡牌游戏中,e技能的效果和使用方式可能会有所不同。3. 如果想要更深入地了解卡牌游戏和e技能,可以参加相关的游戏比赛或者加入卡牌游戏社区,和其他玩家交流学习。

八、卡牌大师主什么技能?

先W 蓝牌补兵 红牌清线骚扰 黄牌自定 一直主Q 4级E ad 卡牌WEWEW这样点 谁说ad求虐的~~~玩好了也很厉害 ad卡牌注意抽牌 考验秒抽的技术祝你玩卡牌玩得愉快

九、卡牌师都有什么技能?

英雄联盟手游卡牌大师技能介绍:

被动技能:灌铅骰子

在击杀了一名单位后,崔斯特会投掷他的“幸运”骰,并随机获得1到6的额外赏金。

一技能:万能牌

崔斯特扔出三张卡牌,卡牌会对沿途的每个敌方单位造成伤害。

二技能:选牌

崔斯特挑选魔法卡牌,用于下次攻击,并附加额外效果。

三技能:卡牌骗术

崔斯特每四次攻击附加一次额外伤害。另外,崔斯特的攻击速度得到被动提升。

四技能:命运

崔斯特为他的敌人算卜命运,短时间内显示所有敌方英雄的位置,并可使用传送,让他在引导1.5秒后传送至目标位置。

十、lol卡牌w技能详解?

W有三张牌,蓝牌伤害加回蓝,可以保证你的持续推线能力,红牌ADE伤害加减速,黄牌可以伤害晕住对方,开大招后可以看着对方所以英雄包括在草丛或者隐身的,并且可以半屏传送一次,6级是卡牌的一个转折点,这个时候可以看下上下路的状况,随时准备飞过去支援,或者跟队友沟通下,配合杀人,当然飞之前记着要先选好黄牌,这个非常重要,如果你发信号说要飞下,结果选了张蓝牌,就很有可能导致你们小团灭。

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