守墓人技能系统介绍守墓人技能系统详解?
一、守墓人技能系统介绍守墓人技能系统详解?
一共有七种技能,对应红钻,黄钻,紫钻,蓝钻,粉钻,绿钻,黑钻。
红钻-武装技:水银弯刀由围巾变化而来,刀片由水银构成,带有剧毒。凡触碰刀刃的人都能够获得护盾,免疫毒素攻击。
除此之外,水银弯刀还可以提升角色十倍的敏捷度。
黄钻-光环技:千坟禁地一百零一座墓碑拔地而起,上面分别刻有十一种不同的符文,这些符文能够大幅强化凌兽的属性。分别是:移动速度、攻击速度、再生力、骨骼强化、技能突变、嗅觉、动态视力、攻击力、表皮硬度、暴击概率、野性直觉。
站在某块墓碑阴影下的凌兽将得到对应符文的十倍属性加成的。
如果站在多块墓碑阴影重合的地方,即使再弱的凌兽也会变成不折不扣的超级怪物。
紫钻-强化技:冥王星让射入眼中的光自动生成需要的战斗信息,并根据思维将这些信息高速解算,得出所需要的结论,比如哪里会爆炸,程度如何。
同时还能将影子实体能量化,并通过碎解炸裂形成助推力,瞬间获得来自任意方向的极快加速度。
强化射入眼中的光以及投射在身后的影。在锁定一个目标时,可以对其技能进行浏览和全面解析但无法解析玉棺五将的技能。
蓝钻-条件技:第1滴血当全场第一名盗墓者阵亡时,玩家就可以用本场游戏他用过的所有技能。获得的技能会变成蓝色火焰乌鸦的形式飞到使用技能的玩家身边。
强化版:获得本轮围巾发动后关卡内第一名阵亡玩家的全部技能。
被盗号直接注销账户或者自己中途退出的玩家都不会被视为击杀。
形成的火焰乌鸦既不会造成物理伤害也无法受到物理伤害)不接触乌鸦就无法将其转换成技能。
粉钻-召唤技暂未使用,具体能力不详。
绿钻-符咒技生成一口大钟,发出镇魂曲,能够控制玩家的灵魂。
黑钻-觉醒技暂未使用,具体能力不详。
二、天书九卷技能系统介绍?
天书九卷-乱乱一次。导致混乱6秒 天书九卷-定定一次。导致定身8秒 天书九卷-冰冰一次。导致冰冻减速6秒 天书九卷-坚坚一次。增加2%的生命和物理防御上限80秒 天书九卷-速速一次。130%加速移动180秒 天书九卷-圣圣一次。无敌4秒(可移动)现在很多人都在收
三、mmorpg为何要设计复杂的生活技能系统?
不知道题主玩过多少款MMORPG,体验过多少生活技能系统。
就拿最普遍的WOW来说,WOW的采矿、剥皮、附魔等等生活技能都可以给游戏中的角色带来金钱上的收益,并可以制作一些只生活技能才能搞出来的稀奇古怪的东西(例如飞天魔像,摩托车等等),当你一项生活技能足够高的时候,他给你带来的收益可能不仅仅是一张点卡。就算是钓鱼,也有玩家对钓鱼中彩蛋的各种期待。
类似WOW的MMORPG的生活技能基本上都有这种特色,例如剑网3,而像梦幻西游这种游戏生活技能不但可以赚钱,某些生活技能还能给你属性上的加成。说到有属性加成的生活技能,就不得不提洛奇了。
洛奇中的生活技能大部分都能给你带来属性上的加成,例如伐木和采矿打铁技能可以让你增加力量、体力等(可能会记错,因为好久不玩了),裁缝技能能让你加敏捷,谱曲和乐谱知识能让你加智力,并且到后来还能演奏出带有BUFF的音乐。另外一些生活技能同样也可以给你带来收益,例如每天挖羊毛,摸鸡蛋能去教堂换圣水等等,都十分有趣。
虽然我挺同意题主所说的:计算材料和机械的合成实在毫无乐趣可言。但我想这只是让你享受乐趣的一环而已。太过于简单的让你获得某些东西,实在是会让人对某些东西失去兴趣。我个人觉得生活技能是各大MMORPG甚至是某些单机游戏都非常富有乐趣的地方,它这种机制只是配合了我们人生中“熟能生巧”的道理而已,很多游戏生活技能里面的彩蛋等着你开发,里面的便利等着你使用,只是看你发现不发现得了而已。
当然,生活技能也只是游戏中的一环,你可以选择去体验,你也可以选择不去接触。但我希望无论你选择了哪一条路,也可以开心地玩游戏,把游戏当成一个世界,享受它带给你的一切,它带有温度,而不是一串虚拟的数字。
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附:当初我玩MH2G的时候,花园里的采矿猫可以给它大桶爆弹让它去炸矿,我以为是放爆弹之后它会跑出来,想不到是自杀式挖矿,从此以后再也没用过大桶爆弹炸矿的功能了,心疼啊。
四、街头篮球手游技能系统详解攻略?
技能系统共分为【上篮】、【扣篮】、【投篮】、【篮板】、【传球】、【盖帽】6大类,每一类中都有各自不同的技能,每一个技能都有自己不能的能力和属性,完美地在手游中还原了端游的技能,在选择的时候,可以根据自己所需要的技能选择
技能解锁1、在商城里面就可以购买到技能,但是需要消耗大量的金币或者钻石,等级越高的技能需要消耗的金币和钻石也就越多。2、签约新角色,玩家的等级越高,能够签约的角色等级也就越高,每个角色携带的技能也都不一样,都是可以选择使用的。
技能升级1、一键升级花费金币,直接升一级。2、消耗其他技能当祭,可以消耗其他不要的技能,将其作为经验祭品,
五、iPhone神技能:系统自带的重复操作神器?
方法/步骤
1、打开手机设置-通用-辅助功能-切换控制-切换-添加新切换-屏幕-全屏幕-轻点。
2、回到切换控制。点击方案-创建新方案-名称。这里设置一个名称。然后点击分配切换-全屏幕-自定手势。
3、这个时候创建重复操作的手势,然后点击存储。
4、然后回到方案。点击启动方案-点击自己的方案。
5、回到辅助功能。点击辅助功能快捷键-切换控制。
6、进入要进行重复动作的应用,比如备忘录。连续点击三下HOME键,再轻点一下屏幕就会开始操作了。退出的话要按HOME键。
六、武魂里的技能系统是怎么设定的?
打开系统 -按键设置-在找到技能界面,你就可以自己设置快捷按键了。其实有很多技能是用不上的。PVP一套技能,玄冰主输出职业,下副本用不了多少技能。PK时一个分身。一个雪飘基本人就被你放到了。
七、类DOTA游戏如何设计多样化的技能系统?
这个嘛,我觉得我还是能答的,因为我曾经设计了DOTA2的一款RPG,虽然未完(逃
有道云笔记有道云笔记有道云笔记有道云笔记当然没翻译完,因为弃坑了233
以上是数据驱动类型的技能,还有脚本驱动类型的技能。
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上面很多答主讲的其实都是数据驱动类型的技能,也就是data-driven,简单的来说,就是把通用的技能肢解成若干方面。
一个数据驱动的技能是一串键值的集合。键值是单一的、基于树的结构,用于储存包含了键/值对的嵌套部分。
一个典型的数据驱动类型技能框架是这样定义的,当然指的是dota2:
"datadriven_skeleton"{ // General // ---------------------------------------------------------------------------------------- "BaseClass" "ability_datadriven" "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET" "AbilityTextureName" "spellicon" "AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY" "AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC" "AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES" "AbilityUnitDamageType" "DAMAGE_TYPE_MAGICAL" "AbilityType" "DOTA_ABILITY_TYPE_BASIC" "MaxLevel" "7" "RequiredLevel" "-4" "LevelsBetweenUpgrades" "7" "AbilityCastPoint" "0.0" "AbilityCastAnimation" "ACT_DOTA_ATTACK" "AnimationPlaybackRate" "1" "AnimationIgnoresModelScale" "1" // Stats //---------------------------------------------------------------------------------------- "AbilityDamage" "0 0 0 0" "AbilityManaCost" "0 0 0 0" "AbilityCooldown" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityCastRange" "0" "AbilityCastRangeBuffer" "250" "AbilityChannelTime" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityChannelledManaCostPerSecond" "30 35 40 45" "AbilityDuration" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AoERadius" "250" // ...}
可以看到,一个技能被拆分成了很多很多各自独立,相辅相成的部分,目标选取限定、图标资源、技能类型、最高等级、升级等级要求、升级等级间隔要求、施法点、施法动画、目标阵营限定、目标类型限定、粒子效果、伤害、CD、耗蓝、施法时间、施法前摇、施法后摇、持续时间、AOE范围……
这些部分又各自有各自的关键字,将他们依据自己的创意组合在一起,可以快速地组合出非常非常多的技能,就是数据驱动类型技能存在的最大意义。
第二个意义在于,数据驱动类型技能是一个框架,它的存在是最通用的一个模板。就拿非常有特点的,冰魂的大招来说。冰魂大招的具体实现压根不是在数据驱动类型所能实现的,但是如果你解包了文件之后你会看到,冰魂大招确确实实存在于数据驱动类型技能表里头。为什么?就是因为数据驱动类型给了你一个框架,你先把数据给我填上去,再去谈脚本实现。
脚本驱动的技能确实给力,它相对于前者更底层,控制更多的东西,甚至可以一定意义上改变游戏的规则(在冰魂大招里体现为禁止生命回复),但是如果所有的东西都拿脚本来写,整个代码会变得混乱不堪,充斥着这样那样的变量和语句,无法提炼出技能的核心数据。
因此,数据驱动往往和脚本驱动统一在一起,有纯数据驱动的技能,也有数据驱动里包含脚本驱动的技能,还有少数纯脚本驱动的技能,不过前两者占大多数。数据驱动提供技能最基本的类型和框架设定,同时为脚本提供了接口,怎么实现,由脚本提供者去考虑。
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因此,你说一个普适的技能系统是不存在的,即时战斗的和回合制的能一样吗?宝石迷宫和暗黑破坏神能一样吗?这跟2D\2.5D\3D没关系,画面跟系统不是一回事(大多数情况下,你说fez我也没辙)
你先要选定一个游戏类型,仔细思考其职业、系统上会涉及到的东西,然后用一个尽可能大而全的框架把你的构思框住,细细肢解,最后非常特殊的再单独使用脚本实现。因此不要急着去做这个通用的框架,把能想到的都想了,把框不住的东西问了程序看能不能单独实现,再去肢解。肢解也不要一次就弄完,反复想想,能不能分得更细,更科学,更有结构性,你在架构上多花一个小时,或许后期实现能省十个小时。
八、如何设计一个易扩展的游戏技能系统?
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说基本解决了这个问题!我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优化等方面,正因为互相之间的借鉴和交流,我到今天已经把这套机制归纳的非常好了,还是想把它分享给更多想做好游戏的人,希望大家能进一步交流,把它更完善化,以形成一种规范,这套机制适用于任何类型的游戏开发,因为他是一个很棒的思路。
首先分析一下可扩展性:我从一个设计师的角度来看,所谓的可扩展性是——你并不知道策划下一个设计的是什么,但是你需要在尽可能不改动核心代码的基础上去把它实现了,并且在调试的时候(甚至是上线之后要做调整的时候),你可以并不伤筋动骨的去修改它。这里除了你要有好的代码规范外,还需要抽象一套机制来实现它。
最早开始想这套机制的动力是因为我在起凡工作,看了代码之后我感觉是完全无扩展性的,当我想要设计一个新的英雄的时候,要去修改代码已经几乎是不可能的了,于是我便思考,如果我要做一套WoW的技能、buff系统,应该是怎样的呢?于是我总结、归纳、抽象了这样一套东西,并且最早在三国争霸2项目中投入实际使用。
2年前我在GameRes发过相关的帖子:
[技术交流] Buff机制及其实际运用AOE机制的DSL及其实际运用[技术交流]不要用海量表项压垮“技能流程”实际上,好的策划的脑洞是非常大的,你真不知道他会设计出什么样的技能,但你并不能说一些设计因为无法实现就理所应当被埋没了,(我对策划设计Dota类游戏的思路要求是开放的,发挥想象力的:
[设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性)因此我想了这样一个机制,他们的核心在于:
1,明确区别了AOE\Buff和技能3块,策划应该从这个角度出发思考问题。
2,这既然是一套机制,你可以把它用在任何游戏的框架当中。比如我要做一个Dota传奇的卡牌游戏,一样可以用这套机制,但是核心在于——你的策划要有能力归纳出游戏中的回调点。
当然我们在使用这套机制的时候,逻辑上实现并没有任何问题,但是我们一样会遇到一些从逻辑变成动画的困难,尤其是当我们的战斗在服务器上一瞬间完成了,但是要把结果告诉客户端吗,并且有客户端重新验算一遍的时候,因此我在之后有总结了一套作法,来完成这个事情:
[技术交流]手游回合制游戏战斗机制归纳式设计这个解决的是,当你有各种有趣的buff,但是又想不大改客户端的时候,你应该这样去建立这个框架。你可以想象如果你做一个MT类型的游戏,战斗是服务器一瞬间的,但你又要客户端重演,我们举个例子:
比如我门设计了在MT类型游戏中加入地形因素:可以有火海,火海每回合开始的时候对所有场上敌我英雄造成火焰伤害。
然后有个英雄是一只凤凰,凤凰有2个被动效果:
1,受到火焰伤害的时候变成治疗自己相当于伤害值的血量。
2,战斗中第一次死亡可以复活,回复最大生命值50%,如果在火海中则回复100%。
这样一个英雄和地形,我们如何实现呢?如果你看了我上面的几套机制,并且理解了,那基本没有难度,你根本不需要硬编码。但这里有个问题,我如何让客户端重现?这就是上面这篇说的关键了。
希望以上这些我多年的经验总结能够对游戏人有所帮助!
——————————2015 08 15 更新一条 ——————————————
看来感兴趣的人还是不少的,于是我发了一些关于这套机制的实际运用方式在GameRes上,主要是想说——这套东西核心还是离不开策划的设计的,同时放开脑洞去思考,才是最重要的:
[技术交流]通用型buff机制在实战中的运用九、unity3d 技能系统框架
Unity3D是一款广泛使用的游戏开发引擎,其强大的功能使得开发者能够实现各种复杂的游戏系统。其中技能系统框架作为游戏中常见的一种核心系统,扮演着至关重要的角色。在本篇文章中,我们将深入探讨在Unity3D中构建技能系统框架的相关内容。
构建Unity3D技能系统框架的基本步骤
在开始构建技能系统框架之前,首先需要明确自己的游戏需求,确定技能系统的核心功能和设计理念。接下来我们将介绍构建Unity3D技能系统框架的基本步骤:
- 使用Unity3D中的C#脚本编写技能逻辑代码,包括技能效果、伤害计算等。
- 利用Unity3D的动画系统设计技能动画,实现技能的视觉效果和动作表现。
- 构建技能系统的UI界面,包括技能树、技能槽等,使玩家可以方便地选择和释放技能。
Unity3D技能系统框架的优化技巧
为了提升游戏性能和用户体验,我们需要对Unity3D技能系统框架进行优化。以下是一些优化技巧供参考:
- 合理使用对象池技术,减少对象的频繁创建和销毁,提升游戏性能。
- 采用异步加载资源的方式,避免在游戏过程中出现卡顿现象,保持游戏的流畅性。
- 使用事件系统实现技能触发和响应,避免过多的耦合,提高代码的灵活性和可维护性。
结语
通过本文的介绍,相信读者已经对如何在Unity3D中构建技能系统框架有了一定的了解。技能系统作为游戏中的重要组成部分,其设计和实现都需要我们仔细思考和不断优化。希望本文对您在Unity3D游戏开发中有所帮助,谢谢阅读!
十、unity 技能系统及编辑器
Unity 技能系统及编辑器
在游戏开发中,技能系统是非常重要的一部分,它直接影响着游戏的玩法和用户体验。而对于使用Unity引擎的开发者来说,如何设计和实现一个高效的技能系统是至关重要的。本文将深入探讨Unity中的技能系统及编辑器,希望能为广大开发者提供一些帮助和启发。
技能系统的设计原则
在设计技能系统时,首先需要明确一些基本原则。技能应该具有清晰的逻辑和连贯性,玩家使用起来应该简单直观。另外,技能之间应该有一定的平衡性,避免某个技能过于强大,破坏游戏的平衡性。同时,技能还应该有一定的深度和策略性,使玩家在选择和搭配技能时能够有多样性。
Unity技能编辑器的介绍
Unity作为一款强大的游戏引擎,自然也提供了丰富的工具和编辑器来帮助开发者实现各种功能,包括技能系统。Unity的技能编辑器可以让开发者轻松地创建、编辑和管理各种技能,提高开发效率和可维护性。
技能的定义与属性
在Unity中,技能通常由一系列属性来定义,比如技能名称、消耗资源、冷却时间、效果范围等。通过设定这些属性,开发者可以精确地控制每个技能的表现和影响。同时,技能也可以按照一定的分类和层级来进行管理,方便玩家查阅和选择。
技能的触发与效果
技能的触发方式需要根据游戏的需求来设计,可以是通过按键、手势、状态触发等方式。而技能的效果则可以是对敌人造成伤害、提升自身属性、施放buff/debuff等各种效果。开发者需要根据技能的设定来编写相应的逻辑和算法,保证技能的效果正确生效。
技能的动画与音效
除了技能的逻辑实现,技能的动画和音效也是至关重要的。良好的动画和音效能够提升技能的视听享受,使玩家产生更强的代入感和沉浸感。Unity提供了丰富的动画系统和音效管理工具,开发者可以轻松地将精美的动画和音效应用到技能中,提升游戏的质感。
技能系统的优化与调试
在实际开发过程中,技能系统常常需要进行优化和调试,以保证其稳定性和性能。开发者可以通过分析技能的性能瓶颈、优化代码逻辑、减少资源消耗等方式来提升技能系统的效率。同时,利用Unity的调试工具和Profiler能够帮助开发者快速定位和解决技能系统中的问题,提高开发效率。
结语
综上所述,Unity技能系统及编辑器是游戏开发中至关重要的一部分,它直接影响着游戏的表现和用户体验。通过合理设计技能系统,精心制作技能编辑器,开发者可以打造出更加优秀和丰富的游戏内容。希望本文能为开发者提供一些有益的参考和指导,共同助力游戏开发的进步与发展。
一、lol如何快速发技能? 需要进行调试,可按下列操作进行。 1.进入英雄联盟客户端,点击右上角的设置 2.点击进入热键。 3.点击全部设为快捷施放可直接将技能按键设为快捷键。 4
2024-05-13


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