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十大暴雪重制版游戏大全

来源:天和游戏  作者:天和游戏  时间:2024-11-04 12:22

一、十大暴雪重制版游戏大全

十大暴雪重制版游戏大全

随着科技的不断发展,游戏界也在不断进步与创新。作为游戏行业的巨头之一,暴雪娱乐一直致力于打造高品质的游戏作品。而重制版游戏作为一种重现经典的方式,成为了近年来游戏市场上的一股热潮。以下是十款值得期待的暴雪重制版游戏,让我们一起来了解一下吧!

1.《魔兽争霸3:重铸版》

作为暴雪娱乐最受欢迎的游戏之一,《魔兽争霸3:重铸版》将原版游戏进行了全面升级,包括画面、音效和用户界面等方面的提升。玩家将重新体验到经典的魔兽争霸3故事,同时还可以享受到更加流畅和优化的游戏体验。

2.《星际争霸:重铸版》

《星际争霸:重铸版》是暴雪娱乐另一款备受期待的重制版游戏。原版的《星际争霸》被誉为实时战略游戏的经典之作,而重制版保留了原版的核心玩法,并在画面和音效方面进行了全面提升。无论是喜欢经典游戏还是新玩家,都能通过《星际争霸:重铸版》找回当年的激情与回忆。

3.《暗黑破坏神2:重制版》

《暗黑破坏神2:重制版》是让无数玩家心驰神往的重制版游戏之一。作为暴雪娱乐最受欢迎的动作角色扮演游戏系列,《暗黑破坏神2》经过重制后将以更加震撼的画面和更加流畅的操作带给玩家全新的体验。

4.《星际争霸自由之翼:重铸版》

《星际争霸自由之翼:重铸版》是《星际争霸2》的重制版游戏。作为即时战略游戏领域的巅峰之作,《星际争霸2》的重制版将保留原版的玩法和故事背景,并在画面和音效上进行了升级。喜欢战略游戏的玩家们一定不能错过这款重制版作品。

5.《暗黑破坏神:重铸版》

《暗黑破坏神:重铸版》是暴雪娱乐经典动作角色扮演游戏的重制版,也是该系列的第一部作品。在这款重制版中,玩家将能够重新探索那个充满恶魔和英雄的黑暗世界,并感受到更加刺激和精彩的冒险。

6.《风暴英雄:重铸版》

《风暴英雄:重铸版》是暴雪娱乐热门的多人在线战斗竞技游戏的重制版。游戏中玩家需要选择不同的英雄角色,组成团队进行竞技对战。而重制版将会改善原版的画面质量和游戏平衡性,为玩家带来更加公平和有趣的游戏体验。

7.《魔兽争霸:重铸版》

《魔兽争霸:重铸版》是暴雪娱乐另一款备受期待的重制版游戏。原版的《魔兽争霸》被誉为实时战略游戏的经典之作,而重制版保留了原版的核心玩法,并在画面和音效方面进行了全面提升。无论是喜欢经典游戏还是新玩家,都能通过《魔兽争霸:重铸版》找回当年的激情与回忆。

8.《怀旧魔兽世界:重铸版》

《怀旧魔兽世界:重铸版》是暴雪娱乐经典网络角色扮演游戏的重制版。该游戏以其宏大的游戏世界和深入的游戏系统而受到玩家的喜爱。而经过重制的《怀旧魔兽世界》将保留原版的经典内容,并在画面和运行性能上进行了优化和改进。

9.《暗黑破坏神3:重制版》

《暗黑破坏神3:重制版》是暴雪娱乐的又一力作。作为一款备受争议的动作角色扮演游戏,重制版将对游戏的平衡性和玩法进行重新调整,同时对画面进行全面提升,带给玩家更加独特和刺激的游戏体验。

10.《风暴英雄2:重铸版》

《风暴英雄2:重铸版》是暴雪娱乐备受期待的重制版游戏。作为热门的多人在线战斗竞技游戏,《风暴英雄2》将以更加精良和逼真的画面和音效呈现给玩家,并改进游戏的平衡性和竞技性,让玩家可以更好地体验到团队合作和激烈对战的乐趣。

以上就是十款值得期待的暴雪重制版游戏大全。对于喜爱暴雪娱乐的玩家们来说,这无疑是一个好消息。重制版游戏不仅可以带给玩家们熟悉而又不同的游戏体验,还可以让他们找回当年的回忆。对于那些没有接触过原版游戏的新玩家来说,这也是一个很好的机会,让他们有机会领略到经典游戏的魅力。无论是对于老玩家还是新玩家来说,这些重制版游戏都值得期待!

二、如何评价《黑手党》系列游戏重制?

现在看来黑手党1应该是完全用新引擎重制,黑手党2和黑手党3是高清化。黑手党1(也就是四海兄弟失落天堂)很早以前玩通关过,这几天看到重制版信息了以后,果断去Steam上(国外区,国服似乎暂时还没上架)重新买了一份原版开始回味,原因很简单,到目前为止这依然是同类作品里我本人最喜欢的一款游戏,没有之一。很可惜,因为版权问题,最早发布时候的一些经典配乐已经被删掉了,算是一点遗憾。

这类游戏难免会跟GTA拿来比,说实话接触GTA比黑手党1早很多,但是个人来说黑手党1带给我的震撼绝对不亚于任何一款GTA。游戏画面是公认的在当时处于顶尖水平。从剧情来说,目前黑手党三部曲中公认还是黑手党1的剧情最完美,简单而细腻的叙事风格让玩家玩着玩着就很容易就会有很强的代入感。其次从细节上来说黑手党1也尽量追求了还原真实,比如车辆能有实时计算的损害效果,虽然现在看来效果很差(对比同时期的GTA3,车辆的损坏细节都是预设的),有转速表时速表,油箱需要加油,如果枪战过程中油箱被破坏再开车油很快就会漏光等等等等。而且有一个细节至今连GTA5等等后来者都还没能做到,就是可以选择手动挡,在玩赛车任务的时候尤其有乐趣, 甚至可以通过踩离合让车子实现空挡滑行,在开车手感方面,黑手党1中的所有车辆都有很真实的重量感,哪怕个别时候车体的反应会略微有点别扭,这样的细节表现也已经超过了当时的一些赛车类游戏。但是游戏中在进行任务时开车距离往往会很长,这样真实的手感有时候反而会让人觉得开得腻。另外本作中虽然因为版权问题没有收入真实品牌的车辆,但是游戏中的车辆相比于原型车的改动非常小,很多车基本就是换了个名字而已,而且如果玩家仔细浏览汽车百科中的数据,就会发现游戏中车辆的参数设置基本百分百还原了原型车的参数。比如游戏中玩家一开始就能接触到的Bolt Ace, 以福特T型车为原型。游戏里汽车百科中该车的参数为直列4缸发动机排量2865cc, 车重800kg, 最大马力22匹,脚踏式两挡变速箱,最高车速72km/h.参考维基百科中福特T型车的参数,发动机为直列4缸排量2.9L,车重依据车型不同为540-750KG,最大马力20匹,脚踏式两挡变速箱,最高车速为64-72km/h. 通过对比可以发现,游戏中的参数跟真车相差无几,所以对于喜欢老车的玩家来说,除了那些游戏原创性能开挂的车辆,这款游戏完全可以当作研究上世纪30年代老车的百科全书(汽车百科在黑手党2中也有,很可惜3代中被取消了)。在射击手感上,游戏也很真实,比如用汤姆森冲锋枪可以很明显感受到后坐力,反正我刚开始玩的时候基本都是在浪费子弹,而且打掉的子弹和用完的弹夹会一个不落地掉在地面上。但是反过来说,这些细节有的时候也提高了游戏的整体难度。另外还有一些个人看来比较迷惑的设定,比如枪械在打光了子弹以后不能自动丢弃,需要玩家手动扔掉等等,很多时候已经中了好几枪才发现没子弹了。但是总体来说黑手党1绝对是一款经典作品,如果说同时期的GTA是让人玩得更爽快的话,那黑手党1就更偏向理性和写实,都是好游戏,但是是不同的风格。另外公认的一点是黑手党1中的任务整体难度偏大,并且游戏中对任务的提示比较少,很多时候要玩家自己动点脑筋琢磨。

黑手党2相比黑手党1已经删掉了一点类似的细节,比如手动挡被删了,另外还有一些其他的原因导致评价并不如一代高,不过感觉总体也是一款好游戏。三代没玩过就不评价了。因为只有1代是完全重新制作,所以目前也只对1代有兴趣。现在也不清楚原版1代中如此多的细节能在重制版中被保留多少,所以如果还没玩过1代的话,强烈建议先在新作出来前先玩玩最经典的原版。

2020年10月3日更新

现在重制版已经正式登场了,奈何电脑配置不够,用低画质勉强玩了两关就放弃了,个人整体感觉挺好。现在也有很多大神玩家出了解说原版1代在当时看来各种逆天细节的视频,大家可以看看。我这再分享一个自己发现的挺有意思的小细节,就是在1代原版中已经可以实现不回正方向盘停车了,做法也很简单,按住方向键后再按下车键即可。不过因为游戏中车辆转向灯的触发方式也是按住方向键一小段时间后,所以就会出现玩家下车后车辆转向灯依旧保持开启闪烁的情况。

另外值得一题的是,在原版1代中开车打方向时方向盘可以实时跟随转动。这是从第一张图中的Lassiter V16在不回正方向盘的情况下停好车下车以后从车外看的方向盘的状态,可以明显看到方向盘的偏转(为了清楚展示这个细节我特意选了一辆敞篷车)。这个细节虽然放到现在完全不值得一说,但是可以看出制作组确实真正用心了,同时期的同题材游戏往往都忽略掉了这个微小细节。比它早出2年的极品飞车5保时捷之旅倒是也做出来了这个小细节,但那已经是一款纯赛车游戏了。不过据说黑手党1最初也是要被开发为一款纯赛车游戏的,因为某些原因最终变为了一款类GTA玩法的游戏。虽然不知道是真是假,但这或许也能解释为什么游戏在车辆细节的表现上会如此认真。

三、恶魔之魂重制游戏时长?

41个小时,《恶魔之魂:重制版》是由蓝点工作室打造的一款游戏作品,登陆PS5平台,重制版中加入了全新的“破碎模式”,并且会提供高分辨率和高帧率两种模式供玩家选择。

游戏采用即时动作操控玩法,并透过高解析度 3D绘图细致呈现深沉幽暗的冒险舞台与体型庞大的原创。支援多人连线合作游玩,可透过网路连线与好友携手共同闯荡波雷塔利亚,即便是战死的玩家,也能以的状态被其他玩家召唤出来一同战斗。

四、如何评价游戏《最终幻想7:重制版》?

原文作者是我,发表于我的个人公众号:游声戏语。

原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zeJmTV-25pvJj6FCnLu3Tg

转载请注明出处。文内剧透无遮盖。

发售两周后我终于通关了《最终幻想7 重制版》,差不多用了50个小时。朋友们差不多也都通关或即将通关了吧!这次趁热打铁,从自己在意的几个角度拆开来讲,分为:前言、战斗、重构、设定、改编、未来、幻想,共7个段落。结尾有对重制计划未来的期许。

我想,所有通关过原版《最终幻想7》的玩家,还在玩游戏并且有PS4的朋友,都会第一时间玩本作吧。

如果你还没玩,以下的正文可能并不足以作为你是否要玩的参考。开篇先总结两句:游戏的视觉效果、演出一流(一些贴图bug玩久了就不再在意了),角色超具魅力。战斗系统流畅有趣。故事、设定和围绕之构建的世界非常精彩。着重追求这两者的人值得游玩。本作的剧情经过了一些改编,有些古怪,讲了关于米德加这块地方的故事,而对于原作的整个故事,本作只是个开头,还留下了更复杂的问题,俗称挖了更大的坑。

  • 本文中所有《最终幻想7 重制版》被称为“本作”,原版《最终幻想7》被称为“原作”。本作加上未来后续的作品将被称为“重制计划”。
  • 我原作没有通关,但是进度比本作远,CCFF7通关了。以下内容均以普通难度为基础撰写。

后文将包含本作的剧透,如果想自己体验完整故事,请勿阅读。


战斗

游戏的战斗系统表现最为突出,好评如潮。手感优秀,也有完整的战术思路,每场BOSS战中找准思路才能事半功倍,否则时间、道具都要浪费不少,还有可能任务失败。固定的战术思路导致游戏的自由度下降,但是考验的是玩家对系统的理解、判断和角色动作的操作能力,如何走在正确的大路上是一周目的最大挑战。找寻方法的时候,受限于战斗中无法更换装备配置,所以大多时候初见都打的趔趔趄趄,我在游玩时为了避免出现完全没有攻击弱点手段的情况,而在大部分时候都是将各种属性魔晶石分配在几位队友身上,战斗效率低,但是磨一磨也能通过。困难难度则多是需要最优配置才能顺利过关。

这是有挑战又有趣的战斗。

每把武器的招式其实练起来不难,攒几个ATB槽多用几次就学会了。我认为是偏向玩家认知上的学习,并非经验数值上的。

每把武器的升级系统也非常有意思,我全篇都是手动点的,有点花时间,但是更容易配合自己的玩法,和武器合而为一。也让前期获得的武器在未来也有用武之地。

全篇50小时的流程中,战斗占了大半,有时连续斗技场战斗再配合相对枯燥的支线任务,让人烦躁不堪。正常流程中有大概三次斗技场节点,为了不错过道具,我都是忍住全清,每次憋着气打完,都是瞬间关机下岗。

再好玩的战斗玩得久了也会腻。

而且本作强制队伍组合,四位同伴即便同时出现在一个场景中,也会强制其中三人出战,或两两分开。这个过程很有《最终幻想13》前期一本道的思路(毕竟FF13的导演鸟山求是本作的联合导演)。

从固定的BOSS打法衍生来的固定队伍配置,一路下来像是被牵着鼻环的牛。省心,但是不是那么有成就感。

最终幻想13大半流程的一本道强制队伍配置更像是超长的系统教学

可惜本作没有队友AI的偏好设定系统,如果加入的话会更方便

角色动作、操作手感、打击感、战术性、回合制、演出等多个项目自然融合并如此流畅,实在难能可贵,除了大家诟病的视角问题,这个战斗系统其实没什么好抱怨的,我这多是鸡蛋里挑骨头。稍作研究掌握了游戏的思路,中后期便是收益阶段,我通关38级左右,最后三章的BOSS战大概只因为装备与必要战术不匹配而失败了一两次,稍作调整便通过阻碍。最喜欢的是后期“双刺剑”的反击架势,与我怪猎爱用的长枪防反有相似之处,打起来更具成就感。

我试了两章困难难度,附加的条件是不能吃药。这让战术更显重要。在一周目了解了BOSS战法之后,把控MP让整场战斗中的战术可持续发展,想必之后要活用气卦、祈祷等消耗ATB的回血手段,一周目不常用到的护盾、时间和异常状态魔法想必也会有很多出场机会,我已经把护盾装在了快捷键上。我很期待二周目的战斗体验,关闭游戏内的BGM听着电台节目狂刷不止。

毕竟每场战斗都要花不少时间,一直亢奋我有点受不住,所以我需要静一静。


重构

本作中,游戏画面、角色演出以假乱真,从整体到细节也必须完全重构才能配套,原作中一两个版面连在一起构成的2D场景,要在本作中重构为空间、距离和人物比例配套的场景,而且要兼具迷宫和战斗属性,这确实是一个大工程。

比如本作中让我印象深刻的场景,从教堂顶出来后两人在屋顶“散步”,风景气氛绝佳,头顶是巨大的圆盘,远处是天空,脚沾着红蓝的房顶,一切都安安静静能听到风声,和爱丽丝有一句没一句的“随意”聊天。而这一整段在原作中只有一个版面的2D地图,蹦跳几下,几句对话就过去了。

通篇都是如此庞大的重制工作,原作中几小时就完成的米德加流程在本作中要花上几十个小时,这种填充大部分是实实在在让人心生敬意的。

原版的隧道和围墙商店街

本作的商店街顶点。同一个场景不同时间段,也表现出完全不同的状态。不夜城白天睡不醒。

原版的教堂

本作的教堂。

回头远眺一路走来的场景,空间感和沉浸感具现。

巨大的圆盘,下层的贫民窟,鲜明直接的视觉冲突,对比强烈。重制才能达到的高度。

类似的壁画有不少,我很喜欢驻足观赏。

超喜欢老板娘这里的烫金浮雕壁画。

最早在爱丽丝家的楼梯墙壁上看到一副小的,也驻足看了很久。

当时忘记截图,只屏摄了一张。

路人的穿搭很美啊~


设定

本作的外表和内核都向着“真实的幻想”迈进了一步。

米德加地区的生态终于完整地呈现和表达,这也是本作的核心目标。实现得非常好。8个魔晄炉,8个区,圆盘与支撑柱,上层都市、下层贫民窟,经济、贫富、生活状况,一目了然。加上超大型企业控制一切的XX朋克风,二十多年前的作品通过完全写实的手法,将这些设定硬生生拍在玩家眼前,信不信服?

为什么可以发魔法?为什么可以召唤兽?为什么出现幻觉?魔晶石、外星人、邪恶科学家。武器上留有镶嵌口,把水晶切实地镶进去,肉眼直观可见,从中获取相应的能力,看起来是那么回事儿,往深里稍微琢磨琢磨也有一些道理。这种看得见摸得着的主题视觉呈现在互动游戏中带来沉浸式的体验。(升级武器增加的镶嵌孔就脑补一下就好了,应该是顺着洞往里挤吧!)

屏摄图,实体感

把幻想具象化,尤其是代入到有咱们现世人生活状态表现的世界中,是挺难的一件事。完全架空幻想世界中,生态与现世不同,比如《最终幻想X》,不用考虑玩家的现世价值观与游戏世界价值观的冲突与融合造成情感和理解上的障碍。

米德加地区的人们有自己的生活,有社交圈,有酒吧,要挣钱,有高层,有富人,有贫民,有媒体在中间运转。复古科技、未来科技、魔法,通过表面落实了的设定得以落地。

逻辑自洽,站得住脚,留下好印象。不容易。

本作拥有更多科幻的元素。是科幻与奇幻的有趣融合。

但是再踏实的设定,放到游戏里,随处就来的叮叮咣咣战斗过程,冲散了故事、剧情和脚本的力度,让很多桥段看起来傻到爆炸。

正常战斗中,每个主角都是金刚不坏之身,挨砍挨炸挨枪子儿,前一秒才被敌方大炮轰了数百发导弹,后一秒进剧情,对手一把金手枪指着头就可以完全控制住局面。就像经典科幻故事设定中常有的问题,为什么能量武器都那么强了,还要用近战啊?老一点的做派就是——我先不管了,就要打的爽,要动作戏。稍微想一想,就是没弹药了就肉搏。直到最近几十年才被科幻作品解决——能量护盾嘛。嘛~每个作品都有自己不同的解决办法。

对于本作,我只能释怀为角色动机,或者将战斗过程视为抽象化表现。这是有战斗的游戏大多会面临的叙事紊乱。

我只能麻痹自己。将之视作剧作风格+故事推进的迫不得已。

忘记截图了,网上找的。

有些桥段依旧是日式剧情的老问题。见面理应电光火石,实则出招前先吆喝。面临最大恶敌理应手起刀落快刀斩乱麻,实则出招前先吆喝。在注重剧本和故事的游戏中,脱离实际逻辑的行为方式可以更好地塑造出情绪更极端的角色形象,只是会对整个故事的表现力造成致命影响。

我认为重制版计划的第一部还是将重点放在角色塑造上,核心是世界观和背景设定,整个故事的大线条没问题,小细节都为了完成大线条而妥协。不能解决的问题就不解决,强中自有强中手,一个S13倒下了,只要身后有更N13的人赶紧站起来撑住场面就行了。对,我说的就是神罗酱油总裁和他狂拽酷炫吊炸天的儿子。

忘记截图了,网上找的(2)。


改编

再次提醒,本段落包含重制版的结局剧透,请斟酌是否阅读。

本作的改编主要的大变化集中在时间穿梭、时间线维系上。原作没有的菲拉(大量飞行的灰色幽灵)在重制版中经常出现,它们的目的是维护时间线,最终章对战的大型菲拉派出的三个人形菲拉敌人分别使用剑、枪和空手,也对应着从未来时间线穿梭回来的主角三人。而扎克斯是否受到影响有不同的说法,而时间穿梭的话题在本作中有呈现,但没有解释,也没有展开,目前只能通过蛛丝马迹,并与原作多部作品的内容进行比对和分析。

重制版后面剧情还长着呢,对于故事本身改得是好是坏无从判断。

野村作为总导演,代入到自己熟悉的叙事方法上,闪现桥段非常多,最终章节更是上了天。剧本结构的改变,我有些看法。

王国之心系列以出了名的绕弯弯为标志,王国之心3是系列第10部作品,我在一个多月的时间里把10部作品看的看、云的云、玩的玩,全体验了一遍,再继续玩的3,通篇体验下来,感受很复杂。野村用这么大的资源,完成了自己想表达的东西——记忆和羁绊。错综复杂的人物关系,混乱的时间线,跨越多部作品埋包袱,蒙脸只有声音人时而在记忆中闪现时而在现实中现身丢下几句模棱两可的话又离开,要想了解王国之心系列的故事,要花费极大的力气,大家可以浏览http://vgtime.com/kh收听观看硬核玩家震东对系列剧情的梳理和角色、时间的关系图。

比起王国之心系列的永恒问题:“TA是谁?你是谁?我是谁?”本作算是比较友好了。不过对比原作,很多直白的交代在本作中删掉了,比如教堂见到爱丽丝,她主动提起自己的前男友。

整个《最终幻想7》的重制计划被野村带着也向他擅长的方向前行,从本作看,随着流程推进越走越深,后面是继续迈入“混沌的黑洞”还是适当收敛,目前无从判断。

单从本作看,这些奇奇怪怪的闪现、记忆画面,即便有铺垫,有深意,但我认为用得不好,给人造成更多的困扰。尤其是在有原作的基础上。

很多桥段玩过原作和没玩过原作的人看到会有不同的感受,前者还能稍稍获得一些信息,后者则完全云里雾里不知所谓。比如教堂见到爱丽丝时,有未来的画面闪现;再比如连续闪现的扎克斯,他是谁?这是哪儿?什么时间?连续三问。这些问题本作完全没有铺垫和结论。类似的情况蛮多的,也许未来会一一解答。有人吃这种手段,觉得好,很喜欢,更多人只有挠头问号过后就忘,只能从前者的总结陈述中明白——哦!原来是这样!

即便故事和角色是一体,但一直困扰于复杂迷惑的角色身份,就很难投入到故事和世界上。也许作者认为分辨角色身份就是故事的核心,重新认识自己是作者的表达。经典故事类型中的金羊毛式便是如此,关于自我认知、自我成长。我并不想刻意将野村式的故事结构与类型化的作品进行比较,只是叙事和情感传递的效率都很低,反而把受众搞得越来越晕,就像记忆的漩涡,围着一切的中心不停旋转,无论如何努力就是无法靠近。

当然,这表现出记忆的特征。

如克里斯托弗·诺兰的《备忘录》和姜文的《阳光灿烂的日子》等等,都是关于记忆,都有自己讲故事的节奏,看过后永生难忘。而关于复杂漩涡似的记忆,《那时花开》则显得轻飘凌乱(却也有一番繁乱滋味,就像架在野地杂草上的木床和寝室装饰)。

电影《那时花开》剧照

我并非讨厌野村的表达,否则我也不会体验10部王国之心作品,反而是体验得越多越能从中品出味道。在黑暗中重复闪现身影,神神道道的台词,句式用词不同,表达内容晦涩(/空洞),全部交杂在一起时却成了极端的强调,围着漩涡的中心旋转的繁杂事物越多,向心力越强,龙卷风越大,越壮观。我在读完《百年孤独》的最后一页,合上书,有宏大而复杂的情绪,时间与空间、人世与精神,它看起来在反复讲一个人的一件事,最后却看到了一切。

重制计划在这条道路上起航了。

这手法厉害吗?厉害。

有必要吗?

玩过原作的一脸迷惑,没玩过原作的全身迷惑。

未知的旅程将继续

目前的结局:原有的命运已经被打破。未知的旅程将继续。

一行人仍旧组成队伍离开米德加,追萨菲罗斯去了。走在(看起来是)“原本”的路上。

拿捏时间线玩耍,死的活,活的死,生生死死,玩起不同时空的概念,让人头晕。

结局扎克斯桥段的狗狗宣传单和流程中的不一样

虚无魔物原作中没有。属于菲拉的一支。本作中萨菲罗斯刺死巴雷特后,为了维持和原本时间线相同,虚无魔物救活了巴雷特。针对原作的改编,多是围绕虚无魔物以及其身后的力量对时间线和命运的影响展开的,比如结局CG里,原作中死去的比格斯活了。类似桥段还有一些。

结尾BOSS战的三个菲拉使用剑、枪和拳。菲拉们的简介信息:从未来命运中抽出并具象化的存在。挥舞着剑想要守护创造自己的未来。关于菲拉和时间线的问题,以及就此展开的推测,有很多讨论,大家可以看看,但也不必完全当真,因为一切的答案都在未来的作品里。太当真伤身。

坊间有一说。金庸先生后期对作品进行的多处修改,被一些人看成是“同人文”:“你‘金庸’怎么能随便改‘金庸的作品’呢?”近期日谈公园“说归说”节目中听来的。

优秀完整的作品问世之后就像小孩儿长大成人,其中的故事、角色活在每个人心里,经过时间的砥砺,成为世间如此多人内心中活着的东西,成为世间一存在。存在被翻新,被修改,总之是很难满足所有人的。

创作者与其考虑如何满足每个人的口味,不如先踏踏实实做自己.


未来

首先根据角色与世界的真实比例,原作中米德加出去之后的那种3D世界地图玩法是无法呈现的,我认为这也是为什么到了角色真实比例的FFX之后,为了维持正篇作品的视觉完整性,就取消了大地图上抽象角色移动的设定,改为交通工具传送。

此外,不踩明/暗雷切战斗场景,也影响到世界的构建规则。即便在后续作品中大地图抽象角色移动,如今的场景内即时战斗无法在野外直接完成。

举个例子,《辐射1、2》有大地图,起初黑压压一片角色是个小点点,探索探路,遇敌切战斗地图。到3D世界自由探索的《辐射3、4》则做成一整块方形地图,四通八达没有载具,保持了探索的乐趣,但随之而来的是格局变小。

即便地图很大的《GTAV》可以跑很久的,它也是一个城市。再大一些的《荒野大镖客 救赎2》,是一个地区。

而《最终幻想7》则是一整个世界。

《辐射2》(左)跨几个州,《辐射3》(右)是一个城。《辐射 新维加斯》可以通过瞬移到达一些不与维加斯紧密相连的空间,比如凯撒的大本营和胡夫水坝。

世界地图比例对比从左到右:辐射1(绿)、2(棕)、取消的“3范布伦”(黄)、新维加斯(蓝)、战略版(灰绿)、3(红)。图片来源于雷迪特,作者ID:ExperTiming。

《最终幻想7》原版地图,米德加地区为如图的一小块。右侧列表是重要地点。底图来源于网络。

本作米德加地区3D结构图。在地图界面按OPTION可以打开3D米德加结构图(我快通关了才发现)。

本作将原作大地图上的一个重要地点,做成了可以探索的3D地图,区域之间巧妙连接,空间感是正确且符合逻辑的,这种感觉在原版中也有一定的体现,但要想在脑海里将切割的2D场景连起来组成整个区域的空间概念则需要比较好的空间想象力。

同理的还有《生化危机2》的警察局,全3D的场景,空间感直观立体容易记忆,原2D拼接场景则要配合地图脑补很久。

《生化危机2 重制版》可探索的连续3D场景,直观且更具沉浸感。左上为原版地图。图片来源于网络。

无论采用怎样的解决手段,《最终幻想7》的重制计划按照本作的规模继续下去,最终会是个史无前例的巨无霸,公司运营和成本收益角度考虑也罢,游戏设计还原世界的角度考虑也好,于是也便有了分章节的下策。

目前SE公布的数据,本作首发三天买了350万套,是很不错的成绩(但对比FF15,首发500万)。即便高歌,后续作品还能否按照这个步调继续制作下去呢?

本作2015年正式进入开发阶段,看起来一部做了5年,但实际上底子有了,系统搭好了,未来的作品应该可以加快速度。以这个步调和对故事的拉伸程度,即便能及时收手抛开新挖出来的大坑按部就班制作,未来能以每三年内一部,三部内完结,也一个十年计划。

这就算是平稳了吧?

10年内3到4部作品,讲一个连贯的故事,是有头有尾的章节式作品。这样的时间间隔和关联性能否在商业上奏效呢?对于复杂衔接的作品,不玩本作直接玩后续作品的可能性如何?

对标《王国之心》,有迪士尼巨大IP的角色和世界支撑,历代作品销量不错。但是中途某部作品中加入的玩家只能体验到皮毛,穿插在全篇各处的野村式桥段让新玩家摸不到头脑,这不是什么轻松愉快的初上手体验。

王国之心3联动玩具总动员

本作有“最终幻想7”这个与迪士尼领域不同但号召力也巨大的IP。

维稳不是如此大公司的目标,增长才是。FF15社内对营收高预期,导致断腕式叫卖方式,产生了不妙的影响。接下来,可以想象SE未来十年重要产品线的项目叫《最终幻想7 重制版 P2、P3、P4》这样的局面吗?X-2、13-2、13-3的境遇已经非常狼狈了(即便FF13本篇是主体,后续延展作品开发权重下降)。举全社之力鼓捣这么多年搞出来的REMAKE重置版,后续会选择维持较小的团队以达到收支平衡吗?

图片来自WIKI

我是喜欢FF的,自然是希望SE可以一扫以往项目管理问题的阴霾。句/问号。

游戏开发周期长,从商业角度考虑,忌讳必须玩过前作才能开始新作的情况发生,因为那不利于新作的拉新。参照其他成功的连续性作品,首先要保持适当的发售间隔,随着世代更替,大幅提升后续作品品质,并且最重要的是尽量减小每部作品之间的必然联系,或者想办法让没玩过前作的人可以跟上大部队的脚步,参考《猎魔人》三部,《质量效应》三部曲,拆开来玩没有太大影响,《战争机器》、《光环》亦是如此。

《最终幻想7》重制计划的作品本身是一个大故事,以现在这个叙事法,中途插入有多少人能通过信息接得上趟呢?

在拉新方面,不管后续作品冠以怎样的名字,就比如叫《最终幻想7 重制版 Part 2》吧,我作为一个自认为有责任感的人,在推荐新人上手时势必会鼓励他们先玩过本作再继续。如此行为,对于后续数部作品是否能持续走高呢?SE这样大胆的尝试业界还无人试过。

它最终的形态如何是个未知,分几部也不清楚。玩完本作,这些问题更加扑朔迷离,呈现了更多的可能性。


幻想

反正到了文章的结尾,我不惮抱以最大的幻想。

既然已经开启了全新的时间线,“未来皆是未知”,既然公布出的信息是要分章节发售,本作竟然也未标注序号。【改编】部分已经提及的重要变更,那下一作是否仍旧遵从原作的路线制作呢?如果真的可以开启一个新的故事线,将自己继续捆绑在《最终幻想7 重制版》这样的IP下是否有利于如此大投入作品的未来发展呢?

本作的“REMAKE”确实是将原作重新制作,但从此开个头之后,后续就是新时间线上新生,又如何?抛开看起来憋憋屈屈、傻傻乎乎的《REMAKE PART 2、3、4》标题,大胆一点新生为《最终幻想16》吧!

当年《最终幻想v13》要用到如此多的公司资源,加上临危受命,便把次级附属标题转为正序号15,自然而然明目张胆地动用起公司最大规模资源做最大规模的作品。

FF7RP2进化为FF16,标题也清爽自在,利于传播,有效拉新。

当然,16的希腊数字对于普通人也很绕了——XVI。一直以来都是FF在教我希腊数字的写法。

或者直接跳过XVI,写作XVII。甚至把x写小,叫Final FnatayxVII,也得以传承!

如果觉得16、17的数字太大,不如叫FINALLY FINAL FANTASY好了,简写FFF,翻译为“最后的最终幻想”。毕竟坊间传闻,当年主创团队做第一作FINAL FANTASY时就抱着做不好就是“最后的幻想”的破釜沉舟之决心。(雾,实际2015年坂口博信接受采访时表示,但是只是想用FF的缩写,因为FF在日语里念起来很好听,原本想叫FIGHTING FANTASY,但这是一个桌面RPG,商标重名了。)

以上听起来戏谑,但我通关之后确实一边吃饭一边仔细思考过。《最终幻想7 重制版》为社内1号事业部开发,团队聚集了SE社内经典单人游戏团队最高级的阵容,北赖加范、野村哲也、鸟山求、野岛一成,加上原1号事业部手游《莫比乌斯FF》的滨口直树,可谓SE能拿得出手的最大阵仗了。FF16如果不交给吉田直树做成网游,那SE社内,谁还能扛其系列正统单人游戏的大旗呢?

如果可以有此等魄力,就有点像一部游玩时长更久的《潜龙谍影V 原爆点》+《潜龙谍影V 幻痛》,前者试探玩法维持热度,后者做成大部头永世流传(可惜因为各种问题,砍掉了大量内)。

到时候正篇附赠本作FF7RE,即便我已经买了,但也不会喊亏的,必首发,必限定。

有人说萨菲罗斯从天而降杀某人用了7秒。大家可以自行判断。

同时FF7喜欢提及7,比如彩蛋——克劳德在打败第一波敌人后会升级到7级。

在历经千难万险重生的7的世界里,萨菲罗斯如是说:“现在是末日的前七秒。不过还来得及。未来掌握在你手中。”

迸发出全新幻想。勇敢做一个真正惊世骇俗的次世代作品吧!天女散花,普度众生,谢谢你了,SE!真有你的啊,SE!

期待某次发布会,LOGO变化的那一天。

原文作者是我,发表于我的个人公众号:游声戏语。转载请注明出处。谢谢。

五、你最希望重制的游戏是什么?

剑灵

剑灵这个游戏也就不用多说了,玩过的都懂。很多人说火炮兰之后再无剑灵,这确实是事实,在火炮兰版本之后弃坑玩家持续增多。本人是在白青版本入坑的,当时是初二,在和同学闲聊时偶然提起同学表哥玩剑灵,里面的捏脸,任务选择机制当时很吸引我,回家我就打开电脑下载。当时60个G的内存也是不小,再加上我家十年前的老电脑,能玩上剑灵真是实属不易。为了能流畅玩,我不惜开窗口小屏玩。现在想想当时的我是有多傻。剑灵真的陪伴了整个初中,当时有首歌Dream is possible 超火,我每次玩剑灵都喜欢单曲循环这首歌,慢慢的这首歌好像就成为我对剑灵的一个标志,现在听到,脑子就不由想起。

说完我初识剑灵,直接说剑灵到底吸引我什么。剑灵在当时那个时候不仅是从画质,玩法,打击感总总方面都可以说是最好。但无可否认,tx代理是一个游戏开始衰亡的开始。但尽管这样,还是有很多剑灵玩家在默默守护这个游戏。我还记得一个主播90058七彩大叔,我开始玩剑灵就看他直播,就在前几天,我点开虎牙剑灵,依然有他的身影,90058也是一个大家族了。虽然我知道大叔曾经转战逆水寒,但是广大剑灵玩家们中也有很多七彩天使,在默默守护着洪门,默默为剑灵付出。

马上就吃剑灵2了,希望他不要重蹈覆辙,剑灵这个游戏对我来说不仅仅是一个游戏,更是一个童年的回忆,一段无法抹去的记忆。还记得狂暴墓地的大圣分电,雪域宫修罗王的采花,冰库青龙鬼的强控,盗宝团的5000金币,七星乌龟的辉煌。。。。。。

剑灵是个好游戏,更是一个好朋友。

六、娃娃机怎么重制游戏模式

娃娃机怎么重制游戏模式

如果你曾经去过游戏厅,你一定见过那些五光十色的娃娃机。它们吸引着许多人的目光,大家都希望能在这些机器上抓到可爱的娃娃。然而,有些人可能会觉得这些机器的游戏模式太过难以把握,导致很难成功抓取娃娃。那么,娃娃机怎么重制游戏模式呢?

了解娃娃机的工作原理

要重制娃娃机的游戏模式,首先需要了解娃娃机的工作原理。娃娃机内部通常包含一个玩家操纵的抓取装置,以及一个娃娃投放区。玩家通过控制抓取装置的位置和抓手的动作,试图将抓手放置在适当的位置上,然后按下按钮抓取娃娃。

然而,不同的娃娃机可能具有不同的工作原理。有些机器具有预定的抓取力度和抓取时间,而其他机器可能具有随机的抓取力度和抓取时间。还有一些机器可能具有装置偏移的功能,以增加游戏的难度。

调整抓取力度和抓取时间

要重制娃娃机的游戏模式,你可以尝试调整抓取力度和抓取时间。首先,你可以观察娃娃机的抓取力度设置。有些机器可能设置得太低,导致抓手无法紧紧抓住娃娃。你可以尝试增加抓取力度,看看是否能提高抓取成功率。

此外,你还可以调整抓取时间。有些机器的抓取时间可能过短,娃娃还没有被牢牢抓住就释放了。尝试增加抓取时间,让抓手能够充分抓住娃娃。当然,你也要注意不要设置得太长,否则机器可能会自动释放抓手。

观察娃娃机的装置偏移

另一个重制娃娃机游戏模式的方法是观察娃娃机的装置偏移。有些机器会在每次游戏开始前,稍微将装置偏移一点。这意味着你在预期位置按下按钮时,抓手实际上会略微偏移到另一个位置。

如果你观察到娃娃机具有装置偏移的功能,你可以尝试调整自己的操作策略。在按下按钮之前,稍微调整抓手的位置,以弥补装置偏移带来的影响。这样,你的抓手有更大的机会抓住娃娃。

寻找抓取成功率较高的娃娃机

除了调整游戏模式,你还可以寻找抓取成功率较高的娃娃机。有些机器设置得相对容易,抓取成功率较高。这些机器可能具有较低的抓取力度和较长的抓取时间,以及较少的装置偏移。

你可以尝试不同的娃娃机,并观察它们的游戏模式。如果你发现某个机器的抓取成功率较高,可以集中精力在这台机器上玩。这样,你就能提高抓取娃娃的成功率,增加自己的胜算。

总结

重制娃娃机的游戏模式并不是一件容易的事情。需要了解娃娃机的工作原理,并尝试调整抓取力度、抓取时间以及应对装置偏移。同时,寻找抓取成功率较高的娃娃机也是一个有效的策略。

希望这些方法能够帮助你提高在娃娃机上抓娃娃的成功率。祝你游戏愉快,好运连连!

七、游戏重制版与原版区别?

remake=保留原作世界观,剧情等,其他的推倒重来。比如最终幻想7的remake版,除了剧情差不多(但其实剧情也有一些变化),战斗系统也换了新的ATB模式。

remaster=高清化,也称HD版,游戏一模一样,只有画面更清晰一点,该有的锯齿还是有,变成了高清锯齿。同样也是最终幻想7,在remake发售一年前也发售过HD版。

八、黑暗之魂重制版游戏时长?

一般的游戏时长都在10个小时左右,单人部分基本只要通关了其他剩余的都是一些娱乐的东西了。而《黑暗之魂》这款游戏却号称游戏时长长达240小时,一来你会无限死在难度超高的boss战斗上,二来你的各种行为都会对整个游戏有着决定性的影响,所以它的游戏不是二周目三周目,而是可以无限探索的N周目。

九、蒙眼游戏大全?

1、蒙眼作画:游戏规则是用眼罩将所有队员的眼睛蒙上,每人分发一份纸和笔,要求蒙着眼睛将他们的家或指定的其它东西画在纸上,完成后让队员摘下眼罩,欣赏自己的杰作。

2、瞎子走路:游戏规则是两人一组,如A和B,A先闭上眼将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A进行。

3、蒙眼摸人猜名字:游戏规则是选定摸人者,站在台前,蒙住眼睛,指定几位被摸者,坐在凳子上,不出声,摸人者根据平时观察或触感猜测被摸着是谁。

十、ns游戏大全?

NS十大最耐玩的游戏。

NS十大最耐玩的游戏1-宝可梦:剑 / 盾

  《宝可梦:剑 / 盾》是一款动作冒险游戏,由任天堂发行 ,于2019年11月15日登陆NS平台。《宝可梦:剑 / 盾》在遵循了系列传统的“暗雷”遇敌玩法的基础上,加入了与《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘》相同的“明雷”遇敌玩法,保留野外对战系统。游戏目前售价360元左右。

NS十大最耐玩的游戏2-塞尔达传说荒野之息

  《塞尔达传说:旷野之息》是一款开放世界动作冒险游戏,由任天堂企划制作本部与子公司Monolith Soft协力研发制作,并于2017年3月3日由任天堂发行。游戏中玩家扮演在地下遗迹苏醒的主角「林克」,追寻着不可思议的声音,开始冒险之旅。游戏目前售价400元左右。

NS十大最耐玩的游戏3-八方旅人

  《八方旅人》是一款角色扮演游戏,由Square Enix、Acquire,及制作TRPG的FarEast Amusement Research共同制作,于2018年7月13日登陆任天堂NS主机。游戏故事发生在名为奥斯泰拉的大陆,主人公是8名旅行者,玩家扮演其中之一在世界各地自由旅行。游戏目前售价400元左右。

NS十大最耐玩的游戏4-星露谷物语

  《星露谷物语》是一款开放的乡村生活模拟经营游戏,该游戏由ConcernedApe单人开发,并由《星界边境》作者Chucklefish进行发行。游戏中玩家扮演继承了爷爷农场的主角「Stardew valley」,开阔和经营整座小牧场。游戏目前售价100元左右。

NS十大最耐玩的游戏5-火焰纹章:风花雪月

  《火焰之纹章:风花雪月》是一款战略模拟游戏,由任天堂游戏公司出版发行,于2019年7月26日独占登录任天堂NS主机。游戏目前售价400元左右。

NS十大最耐玩的游戏6-超级马里奥:奥德赛

  《超级马里奥:奥德赛》是一款开放世界动作冒险游戏(沙盒),由任天堂游戏公司出版发行,2017年10月27日游戏登陆新NS主机(独占)。游戏目前售价400元左右。

NS十大最耐玩的游戏7-马里奥赛车8豪华版

  《马里奥赛车8豪华版》是一款竞速类游戏,由任天堂游戏公司出版发行,于2017年4月28日上市,该游戏为NS主机独占。游戏中玩家从第一时间操控主角塞车竞速。游戏目前售价400元左右。

NS十大最耐玩的游戏8-喷射战士2

  《喷射战士2》是一款第三人称射击游戏,由任天堂游戏公司出版发行,于 2017年7月21日独占登陆NS主机。玩家要在对战中展开4vs4的队伍战,使用各种各样的武器把对战场地的地面涂上我方队伍的颜色,占色面积多的队伍可获得胜利。游戏目前售价400元左右。

NS十大最耐玩的游戏9-超级马力欧创作家2

  《超级马力欧创作家2》是一款动作游戏,由任天堂开发行,于2019年6月28日在任天堂NS平台发售。在故事模式中,玩家需挑战超100个内置关卡,帮助碧奇公主重建城堡。此外,玩家可自己或与朋友共同制作关卡,可在网上分享关卡。游戏目前售价400元左右。

NS十大最耐玩的游戏10-路易基鬼屋3

  《路易基鬼屋3》是一款冒险类游戏,由任天堂制作并发行,游戏设定在在一间幽灵鬼屋中,而路易基是要寻找失踪的伙伴,并对付鬼屋中的幽灵。游戏目前售价400元左右。

 

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