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90年代单机游戏?

来源:天和游戏  作者:天和游戏  时间:2025-01-14 14:30

一、90年代单机游戏?

大航海4 英雄无敌3 炎龙 都是好游戏 我推荐几个的话日式或仿日式RPG的话 圣眼之翼 风色幻想 格兰蒂亚战记都很不错 美式ARPG暗黑2 地牢围攻都很好 射击类早先的话我觉得3角州部队很不错 另外早先的 玩具兵大战 主题医院 模拟城市都是很有爱的游戏 即时战略类推荐 绝地风暴 星际争霸就不说了 都知道 盟军敢死队也是很不错的老游戏。另外国产的仙剑1新剑侠情缘 也很好

二、畅游90年代经典单机游戏世界

90年代是电子游戏历史上最辉煌的时期之一。无论是画面、音乐还是玩法创新性,当时的单机游戏作品都堪称经典之作。从塞尔达传说最终幻想,从红色警戒仙剑奇侠传,这些游戏不仅娱乐性十足,也带给玩家难忘的体验。今天,让我们一起回顾那个充满无限可能的90年代单机游戏世界吧。

塞尔达传说:梦幻般的冒险

塞尔达传说》无疑是90年代最富盛名的单机游戏之一。这款由任天堂开发的经典角色扮演游戏,以其梦幻般的游戏世界和深度剧情著称。玩家将扮演勇敢的林克,踏上拯救海拉尔王国的壮伟之旅。从穿梭于充满神秘的森林,到探索布满陷阱的地下城,再到���强大的boss战斗,每一步都令人难忘。优秀的关卡设计、动人的音乐,再加上感人的故事情节,让《塞尔达传说》成为当时最具影响力的游戏之一。

最终幻想:饱受赞誉的角色扮演

对于喜欢角色扮演游戏的玩家来说,最终幻想系列无疑是不可错过的经典。90年代,Square公司推出了多部深受好评的最终幻想作品,其中包括《最终幻想3》《最终幻想4》《最终幻想6》等。这些游戏不仅在当时拥有出色的 3D 画面和配乐,更凭借引人入胜的剧情和丰富的角色塑造而广受好评。玩家可以在广阔的游戏世界中探索,与众多个性鲜明的角色相互交流,感受一次次波澜壮阔的冒险历程。最终幻想系列无疑成为了90年代不可或缺的RPG佳作。

红色警戒:经典即时战略

对于喜欢即时战略游戏的玩家来说,红色警戒绝对是不可错过的经典之作。这款由Westwood Studios开发的游戏,以二战为背景,设定了一个全新的时空背景。玩家可以选择率领盟军或苏联军,在广阔的战场上展开激烈的军事对抗。丰富的单位种类、精心设计的科技树,再加上出色的音效和动画,让《红色警戒》成为当时最受欢迎的即时战略游戏之一。无论是独立完成艰巨的单人战役,还是与好友进行紧张刺激的多人对战,这款游戏都能带给玩家全新的体验。

仙剑奇侠传:东方武侠风情

对于喜欢中国武侠风格的玩家来说,仙剑奇侠传系列绝对是不可错过的经典之作。这款由北京维天软件开发的游戏,融合了中国传统文化与武侠元素,讲述了一个充满传奇色彩的故事。玩家将扮演主角展开一段跌宕起伏的冒险之旅,与众多个性鲜明的角色产生互动,感受东方武侠世界的独特魅力。精美的 2D 画面、优美动人的音乐,再加上引人入胜的剧情,使《仙剑奇侠传》成为当时最富特色的RPG游戏之一。

这些只是90年代单机游戏世界中的冰山一角。从经典的角色扮演到刺激的即时战略,从富有东方风情的武侠类到令人沉浸的冒险游戏,90年代的单机游戏给玩家们留下了太多难忘的回忆。今天,让我们一起重温那段充满无限可能的游戏黄金时代吧。感谢您阅读这篇文章,希望这些经典单机游戏能给您带来愉快的游戏体验。

三、一个90年代的打仗单机游戏?

描述说的是即时战略游戏很像是帝国时代1罗马复兴,大约97年出来的,里面战役是分几个国家的,加起来也有2,30关了。

四、最近发现90、00年代的老单机游戏其实比现在的单机3a游戏好玩,这是为什么?

并不是 某高赞说的原因: 年轻时养成的品味 导致你眼光看现原的不行。

现在的确实 不好玩的游戏占了大多数。为什么?

原因之一:3A游戏交互强度太低,啥叫交互强度太低? 比如,我们弄一个非常简单的玩法,用拳头捶沙袋,你一拳过去,沙袋摆荡,这叫反馈,你拳头往前打,沙袋就往前摆,这叫反馈合理,你一拳用多少力,沙袋摆荡幅度多大,你力度和沙袋摆荡的区间变化越有被体验到的尺度,就是交互深度够好,那么,你捶沙袋感觉到了乐趣,就让你捶沙袋连续出拳,把体力耗尽,打更重更多的沙袋,这个叫交互强度。那么是交互强度越高越好么? 不是的,交互强度是有上限的,而且在这个上限达到前,倾向于单一交互方式的,会让游戏过于单纯性的难 或强度过高。 典型的例子,就是传统飞行射击游戏,躲弹幕就是玩法,单纯强度过高,就是弹幕越来越密,变成了“怒 首领蜂 大往生” 那个样子,这个必然会小众。

但是问题在于:现在3A游戏为主的大部分游戏,交互强度是 太,太,太,太,太低了。比如 《神秘海域4》 剧情是不错,但是它让我玩什么?我一夜玩了40%的剧情,感觉 所有玩过的地方,其交互强度还不如 游戏内 内置的 古惑狼 高。

并不是品味问题,“现代”游戏不是问题,《异星工厂》交互方向在于 规划与设计,《环世界》交互方向在于管理,它们都是现代游戏,人家交互强度就是足够的。而且 除了画面成本以外,玩法并没有复古。跟品味养成没有关系。

原因之二: 大厂的设计思路越来越保守了,游戏设计上的创新越来越低, 国内第一批FC玩家,应该是和日本本土不同,喜欢《魂斗罗》的明显多于《超级马里奥》 因为画风,操作流畅度都要好一些,但是问题是 魂斗罗要比超级马里奥晚了两三年。85年时,超级马里奥无论是玩法,关卡,都是碾压级的游戏,可以才两年,87年,热血硬派,双截龙,就出现 了 最基础 的 立回,目押,等动作游戏概念的原始形态。然后 才91年,就有了街霸2 这种横空出世的作品。再然后93年,就有了VR战士这种3D格斗。那个年代 ,每一两年,两三年,在玩法上就有重大创新。

可是现代呢? 硬件和硬技术是不错,玩法却是基本十年不带动的。 就拿 CAPCOM来举例,90年代既有 小改,玩法系统保守继承的“快打旋风-名将- 吞食天地2-卡迪拉克与恐龙” 也有实验性创新的“龙王战士--吞食天地1--圆桌骑士- 龙与地下城”90年代末到新世纪初,还有 再生侠,重金属,能量宝石 等等其它不同于 鬼泣的动作游戏创新。在非动作方向,除了 “危机”还有逆转 之类全新的类型。 现在它还剩下什么? 鬼泣和 怪猎? 这些源头也都是世纪初创新留下来的东西。

原因之三:街机市场中的硬核部分消亡:街机是一个游戏更新和淘汰率极为高效的地方,玩家的选择成本非常低,谁买个几块钱币都可以试一试,不用买个主机和几百块钱的游戏。 而玩家的投币率就能明说 你游戏到底好玩不好玩。 而且街机游戏 是如果前几分钟不够吸引 人,太复杂而学习成本太高,即使游戏好也会被淘汰。同是,街机游戏也无法利用堆游戏内容容量来吸引人,纯游戏时间也就不会超过一小时,所以玩法构建的重要 性已经到极致,一点都放不得水。 所以街机移植 和街机风格影响的游戏,包括老派FPS(DOOM 雷神之锤),是以“玩”为核心 构建的。玩法当然是非常出色。 在街机上,玩动作过关 ,射击 之类为硬核,玩体感,框体之类,大多数是 散客,新世纪之后,街机的硬核市场部分 基本消亡。而这种以 快速上手,快感直接,但精髓极有深度的游戏风格也慢慢消亡了。

原因之四; 索尼的市场策略造成的 市场倾向:

索尼的市场策略四个字可代表“市场扩容”,但凡是商品和市场,一般都有一个通用规律:高端市场在意质量,低端市场在意价格。 什么叫高端?舍得投入时间,精力,金钱的叫高端。相对来说,主机比街机用户整体上高端,因为街机体验游戏的风险成本贼低,主机得花大把的钱买主机和游戏,而街机上玩格斗的比玩赛车框体的大多数客户高端,因为需要花费精力练习,当然赛车框体也有硬核玩家,但是属于少数,大多数是像逛公园,玩游乐场一样的闲散客户偶尔过把瘾。在欧美,玩pc比主机高端。国内10年以前,玩主机的比玩pc的高端。注意,这个高端和低端没什么人本身优劣,就是对相关领域的“投入度”高低,决定了他们是不同的市场。

而90年代是游戏业特殊的一个时代,怎么特殊呢?因为电子游戏本身并非小众商品,所以,低端市场占有体量上的绝对优势,低端市场更有话语权,更能决定市场走向才是正常商业规律。但是90年代特殊在于反而是高端市场更有决定性的话语权,90年代前期流行的格斗游戏是非常有门槛的东西,而战棋游戏这种本来就小众的类型,还有塞尔达式解谜在那个年代居然是流行的类型。

这正是因为这个特殊性,主机游戏的方向就成了市场方向。也正是在这种前提下,索尼赢得了32位主机大战,当年大战的三家,世嘉的概念是“像街机一样刺激好玩”,任天堂是“老少皆宜玩具一般的乐趣”,而索尼的是“即是游戏,也是多媒体”,也只有索尼不是以维护既有客户群体为主,重视“把不玩游戏的青年男女拉进来”,任天堂虽然说是老少皆宜,但是是会“玩”的老少皆宜,诚然,索尼这种市场策略更有巨大的潜力。但是它和一个根本规律矛盾:主机+游戏很贵,而市场扩容意味着你要以低端市场为主,他们在意价格,所以游戏不能涨价。

游戏不能涨价意味着竞争的方向一定是所有市场都看得懂的 市场价值,那就是游戏时间,其实这和健身行业有这么点象,既然大众认为你健身年卡就只值两三千,那么健身房竞争的套路反而是提高自己运营成本“我有游泳池”,因为价不能涨,而且低端市场其实非常希望你降价,那你,你相对自己成本的价就得降下去,也就是成本得提高。所以 3A游戏成本也就是水涨船高,也就是这样,先把中小型制作 全部挤垮,然后再把钱不够多的日本大厂挤到二线,然后等市场扩容潜力不行了,自然就越来越多的厂商都退下去,只留下头部几个大资本,那为什么头部几个就不怎么好玩呢?因为保守,,资本,商业化,最大的问题 不是质量,而是保守,不敢创新,创新要冒险的。所以3A游戏你说在玩法上有多烂么,也没有,但是就是不好玩。

这跟索尼本身对待游戏玩法,设计的态度无关,无论它怎么力推<小小 大星球》 《块魂》 《啪嗒碰》 这种创意满满的游戏,也无论它给 陈星汉发什么奖,都改变不了,是它把市场弄成了这个倾向。 也许当年胜利的是任天堂 或世嘉,也会变成这样,但我感觉,至少还会晚来不少年。

原因之五:游戏商业性和创意设计的冲突:

知道有多少知名游戏制作人因为跟 公司的商业计划以及资本的意向不合拍而出走吗? 04年,魔兽世界 公测之前,爆出 暴雪四君子离职事件。 然后日本厂商这边,从冈本吉起,到三上真司,到神谷,到IGA,到小岛秀夫,跑了多少人?当然,很多时候并不是资本的错,比如 让你坂口博信拍电影,让你 铃木裕搞莎木,公司都亏到吐血了,也要保护你创作的意向,但是问题就是,作为设计这个大类别,冒险,创新是最宝贵的东西,有些亏不吃 是不会有进步的,这本身就是一个站公司赚钱 还是站艺术创作,还是站客户好玩为立场的事,立场不同 自然选择就不同。 这也就是”资本主义必然会在某个阶段阻碍生产力发展" 这个必然现象 一个角度的写照。 我们有多怀念 西木 和牛蛙,就有多厌恶EA。

原因之六; 电影化叙事的诱惑与工业化的悲剧:

现在有很多人提出,现在的3A游戏就象是互动式电影,玩的成份太少了。其实,远在80年代,游戏就在学习电影化叙事,用镜头感叙事对于电子游戏来说并不是坏事,比如 FC上一个在中国被称之为“水上魂斗 罗”的游戏:赤影,开场主角 一个忍者 在暴雨中 潜入货船,这个场景是典型的电影化叙事表达,同样在 合金装备2(PS2平台)开场也同样是 斯内克 暴雨中潜入货船。 在 超级魂斗罗(SFC,GBA)和魂斗罗4(NDS)上,有主角 吊在运载火箭上的片段, 在 魂斗罗,铁血兵团 中 有巨型机器人追逐战, 这些宏大又惊心动魄的演出,其实来到现代,也就是 战神系列中 激战 克罗诺斯 ,踏在巨蛇身上之类 演出 本质是同类的东西。 视频游戏 从 图标 画风 变成像素画风以后,电影化镜头表达一直都在做,这本没有什么坏处,但是 当游戏主机可以有3D处理机能后,似乎制作人和玩家都被迷惑了,首先是涌现了一大批 “危机”类 AVG,除了 生化危机,恐龙危机,鬼武者,还有什么深海危机,EO, 冷一点的什么 月花雾幻谭,连史克威尔 新作 RPG 寄生前夜,第二代也要从RPG变成AVG,为什么呢? 首先做电影化叙事大成功的应该是FF之类的RPG才对,但是有一点,RPG还是保持了,传统游戏的玩法,比如 踩个暗雷打个怪,而AVG是电影化的最彻底的,叙事流程和玩法没有明显割裂的。 所以这事可以看出来,无论是制作人和玩家,大部分人 都是选择了“电影化叙事和玩法融合的不够而有割裂,那么玩法让步” 开始,没有大问题,制作这方面还有巨大的惯性 ,玩法让步 也不会掉价太多。但是这个头开了,就回不去了。 从PS1 到DC ,再到PS2,买游戏的人越来越多,但是玩法却是缓慢下落,直到PS3世代,市场已经是 玩法不重要,电影化叙事 成熟的欧美大厂占有主流。

举一个简单的例子,比较一下鬼泣 和战神 两个系列,鬼泣 在连招,系统,手感 ,动作表演上都是优于战神的,但是 战神在剧情,电影式演出,场面宏大等方面均强于鬼泣,所以,市场更喜欢战神。战神的玩法并不算差,之所以用它来举例子,是因为 连你们玩动作游戏的老玩家,在市场比例上仍然是支持战神的多,那么市场会怎么变,这不是明摆的么, 变化 是渐变,是慢慢 潜移默化的。

待续:

五、90年代动作冒险单机电脑游戏?

《冒险岛单机版》

经验是盛大冒险岛的100倍 最新盛大地图及BOSS,甚至包括盛大没有地图BOSS及现金装备,地图包括新加坡,马来西亚,台湾,可口可乐城,闹鬼宅邸,暹罗等等。25驾坐骑,43只宠物,全新的现金装备,打怪爆10点点券,自由市场每分钟可获取经验与金钱。

六、90后闯关的单机游戏?

您好,以下是一些适合90后闯关的单机游戏推荐:

1. 《魂斗罗》系列:这是一款经典的闯关射击游戏,90后很多人都有童年回忆与之相关。

2. 《超级马里奥》系列:这是任天堂推出的一款经典平台游戏,玩家需要帮助马里奥穿越各种关卡,打败敌人。

3. 《合金装备》系列:这是一款动作冒险游戏,玩家需要扮演特工“蛇”,在各种关卡中完成任务。

4. 《鬼泣》系列:这是一款动作冒险游戏,玩家扮演鬼泣一族的半人半鬼战士,需要在各种恶魔中闯关。

5. 《生化危机》系列:这是一款生存恐怖游戏,玩家需要在丧尸和其他生物的威胁下生存,并解开谜团。

6. 《最终幻想》系列:这是一款角色扮演游戏,玩家需要带领一支队伍,探索世界,完成任务和战斗。

7. 《暗黑破坏神》系列:这是一款动作角色扮演游戏,玩家需要选择一个职业,通过闯关和战斗来提升角色实力。

8. 《古墓丽影》系列:这是一款动作冒险游戏,玩家扮演女主角劳拉·克劳馥,寻找宝藏并解开古迹谜团。

9. 《侠盗猎车手》系列:这是一款开放世界动作冒险游戏,玩家可以在游戏中扮演犯罪分子,完成任务和闯关。

10. 《暗黑血统》系列:这是一款动作角色扮演游戏,玩家需要探索各种地下城和战斗恶魔,提升角色实力。

以上游戏都是经典的单机闯关游戏,适合90后进行挑战和回忆。

七、8090年代单机游戏?

流星蝴蝶剑是由昱泉国际于2002年发行的一款动作角色扮演类单机游戏,游戏根据古龙的同名武侠小说名著改编而成。

玩家以团队进行战斗的方法,利用各种兵器的优越性,在同是玩家所扮演的对手之间,双方人马以战略计策、兵刃相交、暗器射击等等,将对手全灭(死斗)或是达成该次特定任务(暗杀)的游戏方法进行。可通过剧情闯关和局域联网两种模式玩。当时手残的我是连一线天都玩不过的,不止看到这边文章的你是否还记得那些年你背过得大招。

八、求一款90年代的单机格斗游戏名字?

楼主语言表达能力不算很好,而且没抓到重点。

直接说3D对战游戏不得了吗?难怪这么多人都猜不到。是《VR战士2》呀,最终BOSS叫水晶战士。分拿来吧········

九、90后怀旧手柄单机游戏?

对于90后怀旧手柄单机游戏,有很多经典选择。例如,《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《合金装备》等。

这些游戏不仅具有优秀的游戏性和挑战性,还能唤起90后的童年回忆。

此外,还有《街头霸王II》、《拳皇》等格斗游戏,以及《马里奥赛车》、《洛克人》等动作游戏,都是不错的选择。这些游戏能够让90后重温经典,感受到当年的游戏乐趣。无论是独自一人还是与朋友一起,这些怀旧手柄单机游戏都能带来愉快的游戏体验。

十、90后儿时单机游戏经典?

魂斗罗游戏作为曾经小霸王上的一大经典90后单机游戏,带给80、90后们许许多多的儿时美好回忆,魂斗罗对动作射击游戏的影响是不可估量的。

以至于后来众所周知的动作射击名作合金弹头在设计上都受到了来自当年《魂斗罗》的深刻影响,

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