如何评价《质量效应》三部曲在单机游戏史上的地位?
一、如何评价《质量效应》三部曲在单机游戏史上的地位?
对不少热爱 WRPG(美式角色扮演游戏)的玩家来说,《质量效应》这个系列多年来始终蕴含着他们浓厚的感情。作为一个在第七主机世代才诞生的 IP,它一经问世便为这个本来相对冷僻的游戏类型大幅开阔了受众面,帮助其被更多人所接受和喜爱。
除了这一类型自身的受益之外,该系列也进一步为开发商 BioWare(生软)收获了大批忠实铁粉,帮助它成为当时最受人拥戴的游戏公司之一。其中有不少人对这家公司的态度堪称狂热 —— 甚至可以说达到了外人看来有些盲目的程度。
然而这份热爱与执着即使在今天回头去审视,都让人觉得其实也是能够感同身受的。
回想早些年那会儿,生软可谓是风光无限。从刚入行不久就以《博德之门》这样的传奇作品技惊业界,再到后来先后缔造出《无冬之夜》、《旧共和国武士》、《翡翠帝国》和《龙腾世纪》等经典,在当时可谓是一家扛起了传统 WRPG 旗帜的代表厂商。
本来 WRPG 这个类型的用户就有点特殊。虽然很多人整天嘴上挑三拣四,然而一旦喜欢上之后所展现出的「粉丝力」又特别强。所以在千禧年过后的几年里,许多人就已经对生软这支优质品牌倾注了相当程度的精神寄托。而当《质量效应》这样一部更加亲民、快节奏且重视演出的变革之作出现后,更是让无数人沉醉在其打造的银河中无法自拔。
遗憾的是,到了本世代再提及生软,人们能想到的却只有《质量效应:仙女座》和《圣歌》这种平庸作品,也就一个《龙腾世纪:审判》的表现还算令人欣慰。扣个跌落神坛的帽子也不算冤枉。
大概是觉得一时半会儿没法用新作来挽回颓势,所以生软只能寄希望在了以前的巅峰上面,推出了整合旧三部曲的《质量效应:传奇版》。无论如何,只要他们别胡乱修改内容,那么这次应该不至于再让人失望了。毕竟就算今天的生软可能已无力再续写出多年那种水平的星海史诗,但当年这三部曲留下的美妙体验仍然足以让人留连忘返。
打造自己的星辰大海
《质量效应》诞生的第七主机世代(Xbox360/PS3),以今天的标准回头看也是一个佳作频出、充满了创新与变革的阶段。尤其是凭借着图形创造力方面的优势,这一阶段可以被视为欧美游戏在家用机的崛起时期。像《使命召唤》、《刺客信条》等以前因技术限制难以实现的华丽大作辈出,同时也出现了《生化奇兵》和《上古卷轴 4》等旧时代理念获得新时代手法诠释的作品。
这时期反复被人提及的一个词汇就是「电影化演出」。虽然在 90 年代就有人提出了这么个东西,但在进入这个世代之前它可从未被热烈地追捧过。许多厂商都在努力地借着机能提升,试图用栩栩如生的画面与直逼电影的叙事技巧来吸引更多用户。
而更多新加入的用户,自然也预示着行业在引导、难度曲线掌控和节奏方面势必要变得更具有亲和力,追求便利化发展。
对于欧美角色扮演游戏来说,这个时期也是重新焕发生机的时段。在经历了进入千禧年之初个人计算机市场的颓势后,大部分(活下来的)厂商都开始纷纷前往家用机平台上寻求发展,毕竟多数还坚守做传统 CRPG 的厂商在当时都混得不太如意。
一方面还是得益于图形技术进步带来的优势,另一点也和日式 RPG 这边一样遇到了发展瓶颈有联系。玩家口味的转变与需求,给欧美厂商指明了一条不错的道路,不少厂商在这个世代都寻找到了自己的新方向。其中一个极为突出的例子,当属贝塞斯达早在 90 年代就领先业界开始坚持探寻、不断累积最终迎来彻底爆发的开放世界 RPG 理念。
至于生软,他们算是当时仅存的、将欧美 RPG 传统理念贯彻得比较好的一家公司。尤其是《博德之门》系列带来的荣耀,让许多保守派玩家将其视为下一任黑岛继承人。不过,事实上了解生软的话,也明白他们比起遵守前人的传统,骨子里其实更希望能开创出属于自己的新领域。
早在 2004 年左右,生软内部就启动了一个代号名为「SFX」(Science Fiction X)的项目。它的一部分目标旨在能够继承《星球大战:旧共和国武士》的成功基础,继续探索新生代 WRPG 的发展方向。而另一个很关键的追求,则是生软希望通过这款新作脱离授权改编 IP 的限制,拥有自己的原创商标。
关于这方面,回顾早年的生软作品不难发现,《博德之门》和《星战》这些作品都是构建在一些版权作品上面的。这方面就好比 CDPR 的《巫师》,虽然可以借助原著已有的内容素材,但始终不完全是属于自己的东西。
所以在业界摸爬滚打了几年后,生软便计划凭借累积下来的经验与资源,打造一个完全由自己掌控、不再受原著限制的系列作品。除了节省授权费用之外,能够从最基础的世界观、到每一个人物的背景设定都由自己亲手编写,也是这群跑团爱好者的「私心」。
担任「SFX」制作人的凯西·哈德森(Casey Hudson),在本作之前就领导过《星球大战:旧共和国武士》的核心开发团队,早已证明了自己拥有驾驭大规模游戏项目的实力。在他的设想方案里,「SFX」将会重点被打造成一款更加大众化、能够轻易推向主流市场第一线的作品。
在作品主题上,既然游戏代号直接就致敬了某科幻杂志,那么可想而知肯定离不开太空飞船、外星文明这些元素。在继承了《旧共和国武士》的基础上,团队保留了之前许多成功的理念,比如电影化叙事、随时暂停的指挥模式+即时动作射击的战斗模式等等。而 WRPG 注重的开放式流程、选择与结果、多样的角色交互也依然得以保留。
说到这里,其实有一点挺让人意外的。那就是这个看起来十分冒险激进的项目,在说服高层同意时几乎全都是「从零开始」。他们没有剧本、世界观设定一片模糊、甚至连主角和游戏名称都没想好。哈德森和团队在立项后的第一年里,每天上班的任务基本上就是开脑洞讨论剧本与设定。
而这么个看起来不是很靠谱的项目,生软上来就整整投入了 130 多人的核心团队进去(相比之下,另一家 B 社的《上古卷轴 4》最初还不足百人)。最让人惊讶的是,哈德森一早就确定了本作将会是个三部曲,并且和《博德之门》或是更早的《金盒子》一样能够继承存档影响续作内容。它继承的并非角色能力这些东西,而是在上一作游戏中玩家做出的选择,对故事造成影响。
可以看出,即便以现在的标准来看,「SFX」也是一个极具野心的计划。生软一方面明确强调了本作会是个画面豪华演出华丽的炫技作品,通过轻度和爽快化来体现其商业追求。但同时也试图将 WRPG 标志性元素全都保留下来,给予它们焕然一新的姿态。
他们的野心是想要将业界的大部分流行元素都聚集到一部作品上面。满足高技术、大制作的需求,有着华丽演出与精美画面,玩法上在兼顾爽快打枪同时又不失 RPG 复杂的成长机制。生软希望本作能够一改过去人们对该类型较为繁琐、过于硬核的印象,变得(相对)老少皆宜。
总而言之,就是从刻板认知上,去尽可能追求看起来好像啥都有,啥都做得很好的「完美」游戏。
但需要明确一点:这可不是那种庸俗的缝合怪。即便在整个第七世代的众多佳作里头,《质量效应》三部曲都称得上先锋级游戏。从故事原创性、游戏设计理念到实际玩法方面皆是如此 —— 关键的是很多地方都实现得相当不错,为整个 RPG 大类型提供了极为关键的后续影响力。
一位红蓝相间的新英雄
宇宙本是一张白纸,当你看过的科幻片足够多,它就自然而然诞生出了外星人与 UFO。生软在企划时期便是相信着这个道理 —— 《》星际迷航》《异形》《最终幻想:灵魂深处》和《星船伞兵》等等经典作品都为游戏提供了灵感素材。而且它们还致敬得格外露骨,在游戏里你可以一下子就找到对应内容。
作为一部太空歌剧,游戏当然不能只有人类一个种族。这方面先前 DND 与星战题材的创作经验为生软提供了不少帮助。从实际成品中可以看出,《质量效应》宇宙里的种族带有很强烈的功能性,就好比精灵一定是美丽长寿亲近大自然、而矮人则固执坚韧擅长工匠手艺。而在本作中虽然一切外星种族都是原创的,但玩家只要花一点时间就能摸清其背景设定。
最初,由于创作难度与时间问题,许多种族都只出现了单一性别的角色。制作组干脆顺着这个思路,将一些种族设定成本来就只有一种性别特征,最典型的便是全员女性的灵能系种族「阿莎丽」。
从刚接触到她们的那一刻,熟悉奇幻文学作品的玩家立马就能推断出,这明显就是一种致敬精灵等高等种族的文明。拥有漫长的寿命,举止优雅文化发展强盛,同时也是以小股精锐为代表的全能型战士。她们在设定上,最关键的作用其实是带来了所谓的「灵能」概念,以便将「魔法」系统合理带进这个科幻世界观。
与「阿莎丽」形成对应关系的,则是长得像蛙人一样的「赛拉睿人」。这种思维快说话快死得也快(寿命短)的两栖生物,在游戏中通常以科技派代言人的身份出现。顺着这两个种族的背景设定,游戏人物成长机制中关键的「灵能/科技」两大阵营也随之被引出,即满足了设定合理性又保证游戏系统足够多样。
除此之外,游戏中还有一个关键外星种族便是「突锐人」。他们拥有最全面、强盛的军事力量。设定中,他们不仅拥有最庞大的星际舰队,在整个银河各行各业也都占据了相当重要的位置,与同样强盛又充满野心的人类保持着亦敌亦友的竞争关系。
不过,说到「突锐人」可能大部分玩家第一时间想到的,还是那个贯穿全系列的突锐队友 —— 盖拉斯。重情重义,能打架会耍帅,偶尔逗一逗反应还挺可爱,是当之无愧的历代人气王。
加上人类这个在几乎所有 RPG 里的万金油 / 主角种族,《质量效应》世界观政治格局最主要的 4 个种族就齐了。在完成了初期设定里的这几个主要根基之后,更多拥有自身特征的种族也围绕着他们随之诞生。
这些后续出现的外星种族,或是附庸在其下,或是与「御四家」有着错综复杂的利害关系。比如战斗力低下、需要常年佩戴呼吸器的「沃勒」,便是与「突锐人」缔结了附庸合约。而在剧情里占据了不少戏份、在实际游戏战斗里也经常充当肉盾战争民族「克洛根」,则是与「突锐人」有着多年世仇。
最为古老、技术先进的「阿莎丽人」寻找到了消失的远古种族 ——「普洛仙人」留下的神堡,为银河系多种族共存与交流打开了大门;而「赛拉睿」与「突锐人」则紧随其后,通过各自的种族优势与其共同构建起议会,最终形成了游戏主线时期的银河系政治架构。
在游戏正式开始之前所发生的历史事件也有着详细设定。比如曾经接受开化加入议会,被与雷克斯虫族战争的「克洛根人」。他们原始而野蛮,却也有着因为遭受过「突锐人基因嗜体缩减了出生率,进而引发了民族之间的冲突。
另一边,则是「奎利人」发明的 AI「桀斯」产生自我意识,随后「主仆」爆发战争导致「奎利人」被赶出家园变成游牧民族。诸多的历史事件让整个宇宙显得更加真实,而它们也成为了实际游戏里的重要故事素材,在各个任务里发挥了关键作用。
众多设定丰富的种族之中,又根据他们的文化习俗、历史特征描绘出了形形色色的剧情 NPC。对于拥有老道 RPG 创作经验的生软来说,为他们构建合理的角色定位并不困难,实际游戏里的表现也让人很快就记住了众多有趣的人物形象。
整个游戏里不同种族之间的作用与体系互相关联,出现的各种事物与游戏机制都有着令人信服的解释。这也是深入体验该系列后许多人最为惊叹的部分。要知道生软从立项到完成也就 3 年多左右,居然能创造如此庞杂的世界观体系,文字功底可见一斑。
不过说到底,宏大复杂的世界观格局,多样的种族与文化背景,这些在生软这种老江湖手上倒也并不算难处理。编剧为了体现游戏中的宇宙所具有的史诗感,还特地赋予了它曾经历过多次大灭绝这个概念。纵然游戏里的各个种族已经掌握了先进的科技,但仍然存在着许多上古文明留下来的遗迹。这便引出了普洛仙与收割者这两个主线剧情里的关键存在。
在最初的原始设定里,主要是讲述主角与宿敌萨伦之间的恩怨情仇。但是哈德森最后还是觉得这种聚焦于个体的视角,作为三部曲的核心故事显得有些太小家子气。于是游戏整个主线被上升到了无机与有机生物之间的斗争,而萨伦成为了幕后黑手收割者的马前卒,仅作为初代的主要反派就早早退场。
此时游戏已经拥有了明确的背景设定,团队里的艺术概念设计师也确定了整体视觉风格。所以当初那个临时的代号「SFX」已经不能再继续用 —— 虽然因为叫得太久,生软倒还有不少人对其有了感情。
一些烂大街的游戏名称备案很快就被编剧们划掉了。最终获选的,是一个国内玩家当时听起来有点摸不着头脑的「质量效应」。这个词汇在现实中是个还很遥远的理论,而在游戏里生软也有着自己的解释。
质量效应理论在背景设定里是极为关键的科技元素 —— 小到士兵手上通过力场加速的枪械,大到那些来历神秘、联系起整个银河系的质量中续器都离不开它。虽然实际上与质量效应相关的技术,对于银河系里许多文明都显得很神秘,但由于它甚至可以运用在暗能量与星际穿越技术上,所以仍然遍布在整个宇宙。
将这种技术作为游戏剧情里的关键,也算是生软对于太空浪漫情怀的一种美好想象。而对于哈德森来说,这个术语还侧面表达了游戏中「即便只是个人的微小影响,也会改变整个宇宙命运」的作品核心思想。用其作为游戏名称确实非常点题。
有趣的是,虽然生软顺利地推进了世界观与三部曲剧情大纲的设定,但直到最后,才发现玩家角色还没有被定下来。
宇宙级嘴炮
既然都明确了要着重于「电影化叙事」,那么这次就不能只是让玩家愣看文本。更重要的是出场人物尤其是主角,一定都要拥有专属的配音演员。而且即便明知道工作量会加大,生软仍旧决定允许玩家选择不同性别的主角。
他们同时聘请了马克·米尔与詹尼弗·哈尔分别为男 /女薛帕德(斜坡)配音。后者对不少玩家来说算是比较熟悉了,不仅和生软有过多次合作,也在诸如《守望先锋》等游戏中参与过配音工作。而整个游戏按照开发者的说法,台词文本量相当于 20 部电影的长度。
为了保证在对话与选择时能够满足流畅需求,游戏中所有选项都被大幅缩短,并且通过对话轮朝向来代表玩家台词的倾向。一些关键对话和分支选择,更是被不同的颜色所标注。这也是为什么初代发售时即便还没有中文版,国内玩家也能比其它同类游戏较少负担地体验这款游戏。至少玩玩打枪和看看演出也不会被语言隔阂妨碍太多。
按照编剧团队的构想,玩家所扮演一个的主角形象不能再采用 WRPG 普遍青睐的模糊感。他们要创作一个即能保证不妨碍玩家自由发展故事可能性,又具备具体身份与形象的角色,不再是游离于角色人际关系网之外的「Nobody」。
作为主角的薛帕德刚登场就已经是一位少校,并且无论如何都会成为一名「幽灵特工」。虽然不像其它 WRPG 那样自由,但生软还是允许玩家选择其出生背景(殖民者/地球)。不过,除了初代之外系列里选择身世对于玩家对话分支影响并不多,算是个小小的遗憾。
技能树、装备与属性等人物成长相关的系统,一开始就奠定了轻度、容易理解的设计思路,并且是越来越简约。初代你还得经常打开道具菜单考虑护甲搭配,后续作品任务开始挑上趁手武器就能立刻开杀。
游戏在很多方面都整合了先前《旧共和国武士》与《翡翠帝国》累积的经验。技能和专长被简化到即便不去查看细节,交给系统自动加点也能轻松通关的程度,玩家只要享受这些能力与武器在流程中不断变强的快感即可。当然,RPG 老手们如果想要追求挑战性,游戏的系统深度还算是可以满足这种需求就是了。
此外,它也继承了上述两部作品那直观的角色倾向系统。和开掌 / 握拳之道或光明 / 黑暗原力一样,本作中玩家在关键时刻的选择有着「楷模 / 叛逆」两大行为准则。从具体游戏表现来讲,它并非让你选择善恶或是阵营,而是表达你以什么样的态度去完成任务,毕竟生软的想法是剧情主线里,无论如何玩家都是以挽救银河系为己任。
差别就是这个薛帕德既能是一个顾全大局心里头装着其他人,坦坦荡荡的正人君子;也可以混成个王八羔子,背后捅人刀子眼睛都不带眨一下。
虽然相比之下略有精简,但游戏仍然提供了大量的分支与剧情变数。这也让三部曲的配音工作成为了当时游戏开发史上最惊人的工程之一。游戏中每一个剧情桥段都蕴含着丰富的细节,充满了阵营、角色之间的对立与交集,使其在扩展后续故事发展时有着极度复杂的可能性。
如果说仅仅只是单一部作品那还好驾驭些。但这个系列打一开始就确定是可以继承存档的三部曲,因此后续发展还需要考虑到难以确定的未来变数,看起来颇具有冒险精神。多年沉淀下来,各个角色的命运、故事走向等因素逐渐累积起来后,使得不少玩家即便面对一群造型怪异的外星人也能产生感情。
该系列能让大部分粉丝都认可的一个亮点,便是其长达一个主机世代,用包括三部游戏与其它诸如小说漫画等周边构建起来的各个人物形象,从初代入坑的玩家应该特别有体会。从初代的接触与了解,到 2 代生死与共,最后在 3 代迎来每个人的命运终点,这个过程具有极强的感染力。
虽然严格来讲,生软的人设确实不是很符合东方人审美,但《质量效应》可以算是当时给游戏圈子树立起「莫以外表取人」的典型案例之一。太过于出彩的人物塑造,几乎完全抵消了审美差异带来的不适,让许多国内玩家也对其中的诸多角色产生感情。
系列最让人称道的任务,几乎都集中在了与 NPC 队友之间展开的支线上。这些任务完成之后可以提升队友能力,但更多人去处理它们的关键,还是因为可以更深入地了解这些有趣的同伴。
但换个角度来说,如果你是从这次的重制版接触到三部曲,那么可能一定程度上会缺失这个系列的关键体验,这点算是无可奈何的缺憾吧。
作为来自加拿大的游戏公司,生软最初由三位医科生 —— 雷·穆西卡(Ray Muzyka)、格雷格·扎斯奇科(Greg Zeschuk)与奥古斯丁(Augustine Yip)共同组建。公司早期只能以独立工作室的形式维持运转,开发的首款游戏《超钢战神(Shattered Steel)》也并不算成功。
直到他们受到了 Interplay 与黑岛的扶持,开发出了一鸣惊人的《博德之门》后才算是混出了名堂。之后在资金与人员方面都算是比较稳定,不仅有能力自研引擎,甚至还在机缘巧合下帮助波兰蠢驴 CDPR 发展成为一家正式的游戏发行商。
不过随着个人计算机平台与 WRPG 市场的萎缩,生软想要继续独自筹划大型项目的话风险实在太大。所以他们才会选择完全加入 EA 这样的公司,得以获得上亿美金的预算来开发大型项目。
虽然很多人觉得依托在这个名声不太好的老大底下,会限制自己的开发自由,但天底下本就没有十全十美的选择。何况生软本也是倾向于主流市场、偏爱大制作的公司,与 EA 之间电波倒也对得上。
不完美的首秀
初代《质量效应》难免会显得比较稚嫩,有着射击手感、战斗机制和可探索星球内容都相对糟糕的问题。但作为角色扮演游戏来说,它的 RPG 元素其实是三部曲里最浓厚的,在玩家角色融入世界观、与 NPC 交互的扮演环节等方面非常过硬。
因此相比频频被人吐槽、宣布重制后第一时间就被人关注是否有改进的战斗系统,剧情部分、尤其是当时 RPG 这个品类堪称顶尖的演出几乎是一片倒的好评。
作为带领玩家步入这个世界观的首部作品,游戏主线部分的写作相当精彩,情节跌宕起伏扣人心弦。主支线互相交织,关键剧情点的戏剧冲突安排,以及流程推进节奏代入感均相当出色。
之前提到过的对话选项引导,直接推翻了过去 WRPG 全文本显示、一眼看过去全是字的传统设计。取而代之的是直观的对话轮,采用精简短句和选择倾向的方式,让玩家能够在瞬间就理清当前选项的内容。
简而言之,对话轮上面的选项都是客气诚实有礼貌,帮助你变成道德楷模,年底让组织给你申报太阳系十佳青年;而朝下选则力求句句尖酸刻薄,阴阳怪气的程度保证让银河系男女老少见了你直接血压拉满。
这样的便利设计能够降低玩家阅读难度,节省时间并让演出更加流畅。当然,游戏实质上在文本量方面丝毫没有含糊,台词之丰富仍然不亚于过去的 RPG 作品。它注重的是优化体验,而非本末倒置减少 RPG 关键的剧情质量。
在过去,这个类型的所谓电影化叙事常见的就是播放过场动画,比较厉害点的也就 FF 那种现场脚本演出。但《质量效应》每一段对话与交互都有专属镜头,可以近距离观看到角色开口说话、做出各种表情,在当时算是刷新了三观。虽然早在《旧共和国武士》就有这种类似的设计,但本作凭借新主机带来的画面表现力进步是飞跃性的。
从初代开始,每一作的配音量长达数个小时。细致的人物动作与表情,丰富的镜头变化让玩家如同在亲手掌控一部精彩美剧。另外随着演出水准的提升,从《博德之门》开始就出现的同伴攻略内容也得到了进一步提升 —— 尤其是确定浪漫关系后的床戏部分。
虽然实际上,不能让你看的那还是一点都露不出来(类似后来的《巫师》系列),但玩家和媒体就是喜欢反复提及这茬。毕竟荤段子确实有它的传播效果。
将近 4 年的漫长开发,在当时算是顶级规模的庞大耗资,为这个系列开了个好头。一个野心勃勃、有着长远计划的原创项目算是扎下了稳固的根基。
难能可贵的是,生软并没有因为追求动作射击系统与快节奏体验而忽略了 RPG 原本的深度。当时大部分 FPS 厂商几乎全面倒向脚本演出为主的「电影大片」模式,相比之下,生软在求新求变同时还是将老传统平衡得很好。
但整体而言,生软心目中对 WRPG 进行全方位革命的目标还远未达成。初代的短板十分明显,准心晃动与后坐力极为不自然,到了后期自动瞄准框又做得过于巨大,使得战斗毫无乐趣可言。
队友 AI 表现也是堪比智障,成事不足败事有余。此外诸如什么打击感之类的也不用指望了,游戏基本上只能通过 UI 来判断是否击中目标,时间一长让战斗显得极为枯燥乏味。
虽然之前夸赞过生软在不到 4 年时间里,完成了一部规模宏大的原创太空歌剧。但实际上,初代在设计草案中的诸多野心计划 —— 可供探索的随机生成的星球、多人模式、自主研发的新引擎在实际成品里屁都见不到一个。
勉强算是实现的,只有一个极为乏味、场景扁平而载具操作蹩脚让人玩着焦虑的星球探索。方方面面的问题,和太多只能留在设想中的计划,都让游戏无法达到生软心目中「全能型 RPG」的目标。
所以到了续作开始,生软主要的开发工作便是对初代各处软肋进行重新打磨。团队搜集了大量的媒体与玩家评论,在进一步精简了游戏系统以回避自己难以驾驭的短板后,也让战斗系统得到了大幅提升。
EA 定律:2 代高概率出神作
由于是衔接序曲与终章之间的过度,使得《质量效应 2》在主线方面的安排比较具有争议。初代带领玩家熟悉世界观体系,并随着主角薛帕德调查一步步挖掘出收割者这个幕后势力,最终确定后续作品的大目标。但到了 2 代一开始,肯定不能让你直接怼到大 BOSS 总部去,这样就没法搞最后的收官了。
于是,我们在续作中一上来就遭遇了收割者手下 —— 「收集者」。这个战败在收割者手中、被集体转化成马前卒的势力是 2 代的主要对手,并且登场即巅峰,展现了远超玩家现有的强大实力。不仅一言不合就将你的飞船击落,还完成了半小时击杀游戏主角的成就。
一部分玩家认为 2 代的流程比较「摸鱼」。明明在前作结尾就已经明确了敌人,剧情展现的也好像很紧迫,但续作却搞成了一个有些怪异的宇宙刑侦剧。尤其是前作已经揪出了敌方老大,续作反而花了大把时间去折腾手下小兵,逻辑上有些站不住脚(当然其实游戏里有解释)。
另一个在国内外比较具有争议的剧情问题,来自于幻影人掌控的组织赛博路斯。这个人类至上主义的反叛组织复活了开场被烧成灰的主角,并提供了包括新诺曼底飞船在内的众多支援,帮助你调查收集者带来的新威胁。
然而,这个组织所展现的技术力完全就是不讲道理的外挂,严重游离于整个游戏的体系之外。虽然喜欢幻影人的玩家会青睐他不讲理的装逼如风,但对于一款以设定严谨的 RPG 来说这样确实有些过于随便。
因为就像之前提到的那样,《质量效应》里几乎所有剧情设定和游戏机制,都有着与世界观浑然一体的解释。但唯独幻影人这群家伙,干啥都不需要解释 —— 因为生软认为这样很酷。
不过,即便有主线上的争议,但这个作为衔接的 2 代却被不少人视为系列巅峰。因为在体验上它确实是距离「六边形属性全能型游戏」这个概念相当接近了。
本作删减了一些前作的系统,但可玩内容仍然极为丰富,音画效果等方面全都在当时的顶尖水准。演出的用心程度让人惊叹不已 —— 光是一段不到 2 分钟的对话,都能用十几个镜头来展现。流程的节奏以及战斗系统与初代相比,堪称飞跃性的进步,体验极为舒适。
提及剧情,其实如果不去计较这些剧情上或大或小的漏洞,游戏整体写作仍然能给予你很好的故事体验。人物塑造仍然十分出彩,而文本方面也仍旧保持着生软的高水准。此外桀斯势力得到了一定程度的「洗白」,还加入了军团这样富有魅力的新角色,都是比较受粉丝正面肯定的内容。
不过,要说个人在本作中比较针对性厌恶的,还是莫过于在各个星球扫描挖矿开发科技的环节。前两次游玩时还能规规矩矩刷,后来重新回顾都恨不得直接修改资源节省时间。
关于《质量效应 2》不得不提的还有它最终战役的设计。玩家在游戏流程中的行为、各方面成长后的实力,以及与队友之间的羁绊将决定这场自杀性任务的一切变数。有可能你的故事结尾是全员生还可喜可贺,也可能迎来包括主角在内团灭的黑暗结局。其剧情细节差异之丰富、可重复性之强可以说是难逢对手。
直到今天,本作的最终战仍然被誉为 WRPG 选择与结果理念完美体现的典范。也正是在这个优秀案例的对比之下,《质量效应 3》在结局上面搞砸了才更让人难以忍受。
不完美收官
丝毫不用怀疑,「质量效应 3 结局」在游戏史上都算是一个颇具戏剧性的事件,在当时更是让生软遭到千夫所指。当然,(少数)无条件支持的热情粉丝与愤怒玩家之间的骂战也挺有看头。
按理来说最终作在打枪体验等方面又再一次提升,节奏和引导也变得更加成熟,如果不是结局问题,整体上离生软「完美游戏」的目标又更近了一步。虽然剧情方面也不是没有其它硬伤,比如幻影人和冷凯等反派的智障刻画、莫名其妙的熊孩子鬼压身等等,但至少可以用编剧个人追求等理由容忍。
但对于一款制作了几百小时内容,演出长度堪比整部美剧,横跨一个主机世代的史诗级游戏,结局居然只有「三光」简直是在侮辱玩家智商。虽然后续靠着 DLC 把内容填补上去了,但作为收官之作的 3 代在结局方面的表现仍然无法让人满意。
毕竟,从初代走过来的指挥官们几乎都会爱上这个银河。无数的情感羁绊与牵挂,经历了那么多的纠结与磨难一路走来,最后告诉你除了三种颜色的闪光灯屁都没有。所以说当时有人想把生软宰了献祭给恶魔让它们帮忙重做 3 代结局不是没道理的。
当然,大多数时候《质量效应 3》还是非常棒的。剧情方面几个重要环节,比如桀斯与奎利之间的冲突,基因噬体等问题都给画上了句号 —— 玩家的选择也能够体现出游戏类型所强调的自由度。而在 NPC 队友方面更是以先前两部作品作为踏板,在本作迎来了最高潮。
人见人爱的盖拉斯基本上大家都聊过很多次了。他的剧情平均算下来的话,在三部曲里一直都是各位指挥官们最重视的,而这个小伙子也一直都以轻松随性的态度、对玩家忠诚的信念而备受喜爱。就连 3 代他的个人任务,都是带着你去神堡边喝酒边打靶,为本来公务缠身血压拉满的指挥官找乐子。
个人十分喜爱的另一位队友是 2 代出场的莫丁。这位塞拉睿族军医在他们的族群里算是个寿星了。与我们在大多数时候看到的塞拉睿人相比,老爷子的性格算是相当古怪 —— 而且意外的还保留着年轻人的叛逆与冲劲。
不同于塞拉睿人比较常见的科技阿宅气质,莫丁的个性如同欧美常见的「超级流浪汉」。平时给人随和低调的感觉,但实际上个性却相当强悍果敢,其雷厉风行的手段和过往经历让所有被他科学家身份误导的人大跌眼镜。
莫丁刚出场时就相当有趣,他在感染区一边行医救人,一边把胆敢前来搞乱的歹徒通通宰了,并把对方尸体挂在诊所门口示威。这种彪悍的作风,来自于他早年在特种部队里服役所赐。在军队中退役后,这位老兵就来到了混乱的欧米茄隐居,初来乍到就出手弄死了一位克洛根帮派头子,和掌权欧米茄的阿加莎老大同床共枕,并在对方想要翻脸时将其打跑。
随着他加入后的相处,你会发现这位老爷子除了是退役军人、医生和疯狂科学家之外,还是一位业余歌手 —— 虽然这歌唱得有点难以形容。个人认为他最有趣的一点,便是即符合了刻板印象里的变态科学疯子,会为了求知做出各种神经病行为,但同时又是个极具原则恪守道德底线的好人。
他做事有始有终,三观正常待人真诚,就算想要解剖自己的队友也会征求对方同意并完全尊重任何形式的拒绝。他鄙视一切非人道的研究行为,并始终坚持科学是为了创造出更好的明天。因为莫丁明白科学所能带来的罪恶 —— 在克洛根叛乱战争时,正是他一手研发,并参与了投放基因嗜体的行动。而这个无奈之举也一直纠缠着他多年,在个人良知与顾全大局之间痛苦徘徊。
作为整个收割者战争的结局篇章,系列第三作试图把所有剧情遗留问题一次性做个了断。其中虽然也有些比较敷衍,但更多的却在主题立意与演出效果上达到了一个巅峰。而且对于从初代守着一路走下来的玩家,更能体会角色内心的迷茫与决意,因此在莫丁迎来他命运的终点时,那种感触才会显得如此刻骨铭心。
虽然对于《质量效应 3》有许多剧情上的不满,但大多数人应该对同伴相关故事还算比较认可。多数角色的结局都收的相当好 —— 不管他们最后是否活了下来。
值得一提的是后续更新的神堡 DLC,明明剧情与银河系命运毫无联系,但就是因为将重点放在合家欢故事而被不少粉丝们称为「真结局」。从这方面,也足见游戏最讨人喜欢的还是在角色上面。
悲剧性延续,与可能的未来
本文重点还是想回顾老生软时代,说说《质量效应 三部曲》的好。所以我并没兴趣把篇幅留给摸鱼 5 年,照本宣科复制过往经验却摔得鼻青脸肿的《质量效应:仙女座》。不过我可以在这里明确的一点是,《仙女座》有一个非常大的优点:进一步体现出旧三部曲的优秀。
别的不说,跟你说生软 —— 这个以高水准剧本、出彩的人物刻画与演出闻名的公司,在公司新重点项目里把这几块做砸了你感受如何。叙事水平下降,多数角色让人爱不起来,以前的老毛病一个都没改,立身之本还全都不知道丢哪儿去了。
当然,后来人们发现《仙女座》还不是最可怕的。因为接下来的《圣歌》在叙事方面的水平下滑更加严重。让人怀疑生软是不是遭到了收割者集体转化。当然,这些都是后话了。
平庸的《仙女座》,2.0 翻身翻沟里去的《圣歌》,两部作品接连暴露了生软如今的困境。过去扛起 WRPG 在主流市场中的大旗,以各方面表现都让人满意闻名的光辉形象大打折扣。此外必须要提及的一点是,就算不把传闻算进去,生软手上也至少还有《龙腾世纪 4》和《质量效应》新作两个大项目要折腾。
他们现在这状态罩得住么?大概是每一个关注的人都会问的问题了。
所以并不意外为什么他们会搬出《质量效应:传奇版》 —— 挽回颜面和市场信心嘛。你看我们当年多么厉害,你看看这个游戏当初我们做得多棒。也许再一次回归那片令人沉醉的星海,再次见到那些让人魂牵梦萦的战友,说不定真的能相信生软总有找回状态重归荣耀的一天吧。
文/药荚
二、最大的单机游戏?
《汤姆克兰西:全境封锁》是一款开放世界第三人称射击角色扮演大型多人在线网络游戏。游戏设定在瘟疫爆发后的美国,玩家作为“全境封锁”计划的部队,在“黑色星期五”后的美国寻找一线生机。游戏的背景设置在不久的将来的纽约市。一次生化恐怖袭击引起了全球性的瘟疫危机。病毒夺去了大部分人的生命,检疫区域设立了起来,资源受到严格配给,石油钻井被抽干了,证券股市和全球市场也接连崩溃。
三、单机游戏的意思?
就是可以自己一人玩的游戏比较单一,但是作为休闲玩的是不错的选择哦!
四、经典的单机游戏?
经典单机游戏如令人惊叹的《上古卷轴 V:天际》,它拥有广阔开放的世界和引人入胜的故事线;
《巫师 3:狂猎》,其迷人的角色、史诗般的故事情节和令人惊叹的视觉效果;
《质量效应:传奇版》,它在科幻 RPG 领域开创了先河,拥有令人难忘的角色阵容和引人入胜的故事情节。
此外,还有《黑暗之魂》系列,其以其严酷的难度、令人难忘的关卡设计和深刻的背景故事而闻名,以及《塞尔达传说:旷野之息》,它以其令人惊叹的开放世界、创新的游戏机制和迷人的故事而被广泛赞誉。
五、单机游戏盒子?
推荐百分网吧
六、西游单机游戏?
西游释厄传,那个是比较经典的街机游戏了,有很多西游人物可以选的。
另外两个的,奥德赛西游要十几个G,是外国人借用西游的部分题材做的科幻3D游戏,孙猴子的金箍棒能当机关枪使,如果有爱且能电脑玩十几个G的话可以试试。。造梦西游是个2D横版,画风比较简单,不过情节也和西游记扯不上多少。。里面有,也可以去试试,打开即玩的。。七、单机游戏按键?
进攻时:X:传球S:上篮、扣篮/补扣D:投篮/补篮E:小跳步/原地转身C:巨星键(配合其他按键可以使出巨星绝招)A:空中接力R:向篮筐抛球W:故意犯规Shift:加速Ctrl:看人传球数字键1、2、3、4切换进攻战术防守时:
X:换人S:抢断D:挡拆E:盖帽C:巨星键(配合其他按键可以使出巨星绝招)A:制造犯规W:叫暂停Shift:加速数字键1、2、3、4切换防守战术以上是默认设置,按键还可以设置
八、ipad单机游戏?
给你推荐一个游戏。
《刃心》
这个游戏是一款非常考验手速的虐心的小游戏,玩家在这个游戏中可以心情的畅玩这个游戏,可以带给玩家朋友们的乐趣。游戏只有跳跃和攻击2个按键,根据前方是否有敌人选择按键,男女老幼都能快速入门。而且这款游戏画面感超级棒。
九、小球单机游戏?
滚动的天空。 滚动的天空是一款快节奏休闲跑酷游戏。玩家将要控制一个球在竖版的画面中不断前进,躲避诸多的陷阱与障碍。
游戏操作很简单,玩家只要按住屏幕并划动,就能控制滚球是往左滚或者往右滚,只要成功避开障碍物和陷阱,就能继续前进。游戏内置33个关卡,风格各不相同,障碍众多。 《滚动的天空》是玩家控制小球,在森林,山丘,天空等炫丽场景中历险的场景。
游戏操作极其简单,只需要使用手指左右移动小球,躲避各种障碍物,同时背景配有酷炫的音乐。
画面精美,打造了数十款不同的地形与场景,给玩家营造丰富爽快的游戏体验。
游戏以关卡形式进行,更新版本还会增加关卡数量。
十、手柄单机游戏?
《对马岛之鬼》《瑞奇与叮当》《蜘蛛侠莫拉雷斯》《最终幻想7重制版》
一、《剑灵》单机版:探寻经典动作游戏的魅力 游戏简介 《剑灵》是一款由韩国著名游戏开发商NCSOFT开发的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),以其精美的游戏画面、丰富的副本和
2024-09-22
一、如何破解卡牌单机游戏的内购系统 背景介绍 最近,许多玩家对卡牌单机游戏的内购系统提出疑问,希望能够破解这一系统。内购系统是游戏开发商利用游戏中的虚拟物品售卖给玩
2024-09-22
一、如何评价游戏《盟军敢死队》? 玩过2和3 画面很精良,代入感还是比较强的,地图很精细,尤其是盟军敢死队2,那个地图最后几关的集中营简直了 当时我还只有小学,被画面和新
2024-09-21
一、如何免费下载最新的单机版捕鱼游戏 寻找免费的单机版捕鱼游戏 在当今的游戏市场,捕鱼游戏一直备受玩家青睐。如果你想免费下载最新的单机版捕鱼游戏,那么你来对地方了。
2024-09-21
一、《皇帝成长计划2单机版》游戏评测 介绍 《皇帝成长计划2单机版》是一款经营策略类游戏,继承了前作的玩法并加入了全新的特色元素。玩家在游戏中扮演皇帝,面临着经济建设、
2024-09-21


一、单机游戏排行榜? 电脑经典单机游戏排行:《洞穴探险》,《毁灭战士》,《异形:隔离》,《质量效应2》《合金装备5:幻痛》,《传送门2》等。 1、《毁灭战士》。 《毁灭战士》

一、2023年全球最畅销单机游戏排行榜 游戏是一种娱乐形式,在当今社会中备受欢迎。随着科技的不断进步,游戏的种类和质量也在不断提高。在这些游戏中, 单机游戏 一直占据着重要地位