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3a单机游戏大作?

来源:天和游戏  作者:admin  时间:2024-06-29

一、3a单机游戏大作?

《荒野大镖客:救赎2》

它是由Rockstar在2018年10月26日,在xbox和PS4首发的一款,采用开放性世界,第三人称动作冒险游戏,当时有很多人说,不可能登陆PC端,但后期在2019年11月5日,正式登陆PC端。

这款游戏是上一部相隔9年时长,在2011年10月11日发布的《荒野大镖客:救赎1》的续作,但整体剧情是救赎1的前传,两款游戏都是以悲剧完成结局。目前这个第二代作品,画质有明显的提升,各种细节清晰可见,即使在非任务的情况下也不会无聊,系统在随机时间,随机地点,都会加入不同规格的陌生人小任务,完成后,在下一次还有可能在某个地点,遇见当时任务中的人,并且他会告诉你,去附近的枪店,买枪,然后他付账,这个细节显得非常真实。

二、ios 3a单机游戏?

给你推荐一个游戏。

火焰徽章:觉醒。

策略游戏。这个游戏给出了很好的视觉效果,这在年轻一代的游戏中是非常难得的。这个游戏有许多有趣的角色,这个游戏刚开始玩有点困难,但玩熟了非常好玩。当你开始玩游戏,然后得到许多有趣的称谓,这将增加你的兴趣,游戏将继续

三、3a单机游戏的魅力?

魅力无限啊。

画面的表现力。很多单机都追求更高的画质,对显卡的要求,你们是不是觉得吃鸡画质很不错,然而比起同时期的3A作品 他就是个渣,被各类单机吊起来打。单机不同于主流游戏,主流游戏尽量向玩家妥协,比如lol,尽量让辣鸡电脑也能玩得起,然而很多单机都是追求画面的优秀,看清人身上的毛孔都是小case了,更何况里面那如同梦中世界的庞大场景,巫师3陶森特的夜空,黑魂3冷冽谷的冰雪,如此真实又如此美丽。

四、3a是单机游戏吗?

3a游戏是一款需要投入大量时间、资源和金钱的优质单机游戏。因为它在英文中有三个“A”:大量的时间(A lot of time)、大量的资源(A lot of resources)和大量的金钱(A lot of money),所以被称为3A游戏。3A标准是美国人最早使用的,从F~A,从低到高,AAA代表最高级别。AAA是一个非正式的分类标准,用于游戏的最高开发预算和推广级别。3A大作往往伴随着高风险、高投入、高风险。市场前景不明,游戏公司做3A大作往往是赌博。因此,3a只是游戏圈的俗语。

五、3a游戏是单机吗?

首先3a游戏是单机的,但有的单机里面有多人模式。在各个平台购买的游戏,有的必须联网。

3A大作对内存和显卡的要求是比较高的,画面精致,加载的时间也是比较长的,无法支持多人在线同时加载出这么多精美的画面。

现在的3A大作特别的多。3A大作就是制作精良,画面精致,游戏性比较高的,游戏的总称。一般来说这些游戏的,成本都是特别高的。3A也就是美国对游戏质量的一种评级。最低的等级是F,最高的等级是AAA,也就是3A大作。由于3a作品的内容特别多,游戏的故事也特别丰富,游戏画面精致,所以,对电脑的要求特别的高。如果做成网络游戏的话,那么他对网络运营商服务器要求就特别的高,一般网游服务商根本就做不到这样高成本的事情。

六、3a手机单机游戏

3A手机单机游戏:为移动设备带来更丰富的游戏体验

随着科技的发展,手机游戏已成为人们休闲娱乐的重要组成部分。而在众多的手机游戏类型中,单机游戏因其独特的魅力而备受青睐。今天,我们就来聊聊3A手机单机游戏,看看它能为移动设备带来怎样的游戏体验。 一、什么是3A手机单机游戏? 3A手机单机游戏指的是那些无需网络即可运行的,具有高质量音效、精美画面和丰富内容的手机游戏。它们通常由知名游戏开发商开发,拥有精良的游戏引擎和先进的图形技术,能够为玩家带来沉浸式的游戏体验。 二、3A手机单机游戏的特点和优势 1. 便携性:无论何时何地,只要有一部手机,就可以随时享受游戏乐趣,无需担心网络延迟或连接问题。 2. 资源节约:单机游戏无需耗费大量的流量,也无需依赖稳定的Wi-Fi环境,为环保事业做出了贡献。 3. 丰富的内容:许多3A手机单机游戏具有庞大的游戏世界、丰富的剧情和多样的玩法,让玩家能够沉浸其中,乐此不疲。 4. 高质量的音效和画面:3A手机单机游戏往往注重音效和画面的表现,为玩家带来身临其境的体验。 三、如何选择和下载3A手机单机游戏 1. 了解游戏开发商和游戏内容:在选择游戏时,建议先了解开发商的背景和游戏的类型、玩法等信息,以便更好地评估游戏的品质。 2. 下载途径:可以通过官方网站、应用商店等途径下载3A手机单机游戏。在下载过程中,请确保选择正规渠道,以免遭受恶意软件或病毒的侵害。 3. 试玩版评估:在下载前,建议先试玩一下游戏的免费试玩版,了解游戏的操作、难度和剧情等方面,以便更好地决定是否购买完整版。 4. 保持良好的网络连接:虽然单机游戏无需网络连接,但在下载过程中可能会需要网络,此时保持良好的网络连接可以提高下载速度。 总的来说,3A手机单机游戏为移动设备带来了丰富的游戏体验,无论是游戏的便携性、资源节约还是丰富的玩法,都为玩家们带来了前所未有的乐趣。通过正确的选择和下载方式,我们可以享受到这些优质游戏的魅力,为生活增添更多色彩。 以上内容仅供参考,您可以根据自身需求进行调整优化。

七、只玩3A或者单机游戏。不玩枪战游戏显示器求推荐?

戴尔 S2721DGF是LG的nano ips面板,色彩方面比较优秀,看得会更加舒服。

AOC Q27G2S/D是群创K7E,响应速度快适合打FPS游戏。

2000左右这两款都行,2选1的话,结合品质感和颜值上我站戴尔。

同价位的还有雷神银翼也挺出色。

当然拥有3070,还主玩3A,其实可以考虑4K屏,

画质方面要比2K提升太多了,而且你不玩FPS游戏,那也不用考虑高刷,就4K+60Hz就行,

2000左右的话LG的650吧。

选机助手:

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八、pc十大顶级3a单机游戏?

01 尼尔机械纪元

《尼尔机械纪元》是我近几年玩过之后感觉剧情最神的一款游戏,虽然它不是3A级别,但是画面、音效、剧情都是非常出色,白金工作室开发的动作游戏也是十分有保证。剧情一定要打完三周目,看到真结局才是最重要的。除此之外支线也非常重要,它从各个角度补充了世界观,绝对比直接看主线更令人震惊。

02 只狼

《只狼》是2019年TGA年度最佳游戏,它的体量其实并不算3A,但是游戏真的非常出色。叮叮当当打铁的声音和高速战斗让人血脉喷张,非常容易上头。剧情也是宫崎老贼惯用手法,碎片化的叙事方式让剧情更加神秘。

九、3a单机啥意思?

3A游戏是需要投入大量的时间、资源和金钱而制作高品质单机游戏,因为其英文有三个“A”:很多时间(A lot of time)、大量资源(A lot of resources)、很多钱(A lot of money),所以被称之为3A游戏。3A游戏是单机游戏,简单的说一般的3A大作指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏。

十、最近发现90、00年代的老单机游戏其实比现在的单机3a游戏好玩,这是为什么?

并不是 某高赞说的原因: 年轻时养成的品味 导致你眼光看现原的不行。

现在的确实 不好玩的游戏占了大多数。为什么?

原因之一:3A游戏交互强度太低,啥叫交互强度太低? 比如,我们弄一个非常简单的玩法,用拳头捶沙袋,你一拳过去,沙袋摆荡,这叫反馈,你拳头往前打,沙袋就往前摆,这叫反馈合理,你一拳用多少力,沙袋摆荡幅度多大,你力度和沙袋摆荡的区间变化越有被体验到的尺度,就是交互深度够好,那么,你捶沙袋感觉到了乐趣,就让你捶沙袋连续出拳,把体力耗尽,打更重更多的沙袋,这个叫交互强度。那么是交互强度越高越好么? 不是的,交互强度是有上限的,而且在这个上限达到前,倾向于单一交互方式的,会让游戏过于单纯性的难 或强度过高。 典型的例子,就是传统飞行射击游戏,躲弹幕就是玩法,单纯强度过高,就是弹幕越来越密,变成了“怒 首领蜂 大往生” 那个样子,这个必然会小众。

但是问题在于:现在3A游戏为主的大部分游戏,交互强度是 太,太,太,太,太低了。比如 《神秘海域4》 剧情是不错,但是它让我玩什么?我一夜玩了40%的剧情,感觉 所有玩过的地方,其交互强度还不如 游戏内 内置的 古惑狼 高。

并不是品味问题,“现代”游戏不是问题,《异星工厂》交互方向在于 规划与设计,《环世界》交互方向在于管理,它们都是现代游戏,人家交互强度就是足够的。而且 除了画面成本以外,玩法并没有复古。跟品味养成没有关系。

原因之二: 大厂的设计思路越来越保守了,游戏设计上的创新越来越低, 国内第一批FC玩家,应该是和日本本土不同,喜欢《魂斗罗》的明显多于《超级马里奥》 因为画风,操作流畅度都要好一些,但是问题是 魂斗罗要比超级马里奥晚了两三年。85年时,超级马里奥无论是玩法,关卡,都是碾压级的游戏,可以才两年,87年,热血硬派,双截龙,就出现 了 最基础 的 立回,目押,等动作游戏概念的原始形态。然后 才91年,就有了街霸2 这种横空出世的作品。再然后93年,就有了VR战士这种3D格斗。那个年代 ,每一两年,两三年,在玩法上就有重大创新。

可是现代呢? 硬件和硬技术是不错,玩法却是基本十年不带动的。 就拿 CAPCOM来举例,90年代既有 小改,玩法系统保守继承的“快打旋风-名将- 吞食天地2-卡迪拉克与恐龙” 也有实验性创新的“龙王战士--吞食天地1--圆桌骑士- 龙与地下城”90年代末到新世纪初,还有 再生侠,重金属,能量宝石 等等其它不同于 鬼泣的动作游戏创新。在非动作方向,除了 “危机”还有逆转 之类全新的类型。 现在它还剩下什么? 鬼泣和 怪猎? 这些源头也都是世纪初创新留下来的东西。

原因之三:街机市场中的硬核部分消亡:街机是一个游戏更新和淘汰率极为高效的地方,玩家的选择成本非常低,谁买个几块钱币都可以试一试,不用买个主机和几百块钱的游戏。 而玩家的投币率就能明说 你游戏到底好玩不好玩。 而且街机游戏 是如果前几分钟不够吸引 人,太复杂而学习成本太高,即使游戏好也会被淘汰。同是,街机游戏也无法利用堆游戏内容容量来吸引人,纯游戏时间也就不会超过一小时,所以玩法构建的重要 性已经到极致,一点都放不得水。 所以街机移植 和街机风格影响的游戏,包括老派FPS(DOOM 雷神之锤),是以“玩”为核心 构建的。玩法当然是非常出色。 在街机上,玩动作过关 ,射击 之类为硬核,玩体感,框体之类,大多数是 散客,新世纪之后,街机的硬核市场部分 基本消亡。而这种以 快速上手,快感直接,但精髓极有深度的游戏风格也慢慢消亡了。

原因之四; 索尼的市场策略造成的 市场倾向:

索尼的市场策略四个字可代表“市场扩容”,但凡是商品和市场,一般都有一个通用规律:高端市场在意质量,低端市场在意价格。 什么叫高端?舍得投入时间,精力,金钱的叫高端。相对来说,主机比街机用户整体上高端,因为街机体验游戏的风险成本贼低,主机得花大把的钱买主机和游戏,而街机上玩格斗的比玩赛车框体的大多数客户高端,因为需要花费精力练习,当然赛车框体也有硬核玩家,但是属于少数,大多数是像逛公园,玩游乐场一样的闲散客户偶尔过把瘾。在欧美,玩pc比主机高端。国内10年以前,玩主机的比玩pc的高端。注意,这个高端和低端没什么人本身优劣,就是对相关领域的“投入度”高低,决定了他们是不同的市场。

而90年代是游戏业特殊的一个时代,怎么特殊呢?因为电子游戏本身并非小众商品,所以,低端市场占有体量上的绝对优势,低端市场更有话语权,更能决定市场走向才是正常商业规律。但是90年代特殊在于反而是高端市场更有决定性的话语权,90年代前期流行的格斗游戏是非常有门槛的东西,而战棋游戏这种本来就小众的类型,还有塞尔达式解谜在那个年代居然是流行的类型。

这正是因为这个特殊性,主机游戏的方向就成了市场方向。也正是在这种前提下,索尼赢得了32位主机大战,当年大战的三家,世嘉的概念是“像街机一样刺激好玩”,任天堂是“老少皆宜玩具一般的乐趣”,而索尼的是“即是游戏,也是多媒体”,也只有索尼不是以维护既有客户群体为主,重视“把不玩游戏的青年男女拉进来”,任天堂虽然说是老少皆宜,但是是会“玩”的老少皆宜,诚然,索尼这种市场策略更有巨大的潜力。但是它和一个根本规律矛盾:主机+游戏很贵,而市场扩容意味着你要以低端市场为主,他们在意价格,所以游戏不能涨价。

游戏不能涨价意味着竞争的方向一定是所有市场都看得懂的 市场价值,那就是游戏时间,其实这和健身行业有这么点象,既然大众认为你健身年卡就只值两三千,那么健身房竞争的套路反而是提高自己运营成本“我有游泳池”,因为价不能涨,而且低端市场其实非常希望你降价,那你,你相对自己成本的价就得降下去,也就是成本得提高。所以 3A游戏成本也就是水涨船高,也就是这样,先把中小型制作 全部挤垮,然后再把钱不够多的日本大厂挤到二线,然后等市场扩容潜力不行了,自然就越来越多的厂商都退下去,只留下头部几个大资本,那为什么头部几个就不怎么好玩呢?因为保守,,资本,商业化,最大的问题 不是质量,而是保守,不敢创新,创新要冒险的。所以3A游戏你说在玩法上有多烂么,也没有,但是就是不好玩。

这跟索尼本身对待游戏玩法,设计的态度无关,无论它怎么力推<小小 大星球》 《块魂》 《啪嗒碰》 这种创意满满的游戏,也无论它给 陈星汉发什么奖,都改变不了,是它把市场弄成了这个倾向。 也许当年胜利的是任天堂 或世嘉,也会变成这样,但我感觉,至少还会晚来不少年。

原因之五:游戏商业性和创意设计的冲突:

知道有多少知名游戏制作人因为跟 公司的商业计划以及资本的意向不合拍而出走吗? 04年,魔兽世界 公测之前,爆出 暴雪四君子离职事件。 然后日本厂商这边,从冈本吉起,到三上真司,到神谷,到IGA,到小岛秀夫,跑了多少人?当然,很多时候并不是资本的错,比如 让你坂口博信拍电影,让你 铃木裕搞莎木,公司都亏到吐血了,也要保护你创作的意向,但是问题就是,作为设计这个大类别,冒险,创新是最宝贵的东西,有些亏不吃 是不会有进步的,这本身就是一个站公司赚钱 还是站艺术创作,还是站客户好玩为立场的事,立场不同 自然选择就不同。 这也就是”资本主义必然会在某个阶段阻碍生产力发展" 这个必然现象 一个角度的写照。 我们有多怀念 西木 和牛蛙,就有多厌恶EA。

原因之六; 电影化叙事的诱惑与工业化的悲剧:

现在有很多人提出,现在的3A游戏就象是互动式电影,玩的成份太少了。其实,远在80年代,游戏就在学习电影化叙事,用镜头感叙事对于电子游戏来说并不是坏事,比如 FC上一个在中国被称之为“水上魂斗 罗”的游戏:赤影,开场主角 一个忍者 在暴雨中 潜入货船,这个场景是典型的电影化叙事表达,同样在 合金装备2(PS2平台)开场也同样是 斯内克 暴雨中潜入货船。 在 超级魂斗罗(SFC,GBA)和魂斗罗4(NDS)上,有主角 吊在运载火箭上的片段, 在 魂斗罗,铁血兵团 中 有巨型机器人追逐战, 这些宏大又惊心动魄的演出,其实来到现代,也就是 战神系列中 激战 克罗诺斯 ,踏在巨蛇身上之类 演出 本质是同类的东西。 视频游戏 从 图标 画风 变成像素画风以后,电影化镜头表达一直都在做,这本没有什么坏处,但是 当游戏主机可以有3D处理机能后,似乎制作人和玩家都被迷惑了,首先是涌现了一大批 “危机”类 AVG,除了 生化危机,恐龙危机,鬼武者,还有什么深海危机,EO, 冷一点的什么 月花雾幻谭,连史克威尔 新作 RPG 寄生前夜,第二代也要从RPG变成AVG,为什么呢? 首先做电影化叙事大成功的应该是FF之类的RPG才对,但是有一点,RPG还是保持了,传统游戏的玩法,比如 踩个暗雷打个怪,而AVG是电影化的最彻底的,叙事流程和玩法没有明显割裂的。 所以这事可以看出来,无论是制作人和玩家,大部分人 都是选择了“电影化叙事和玩法融合的不够而有割裂,那么玩法让步” 开始,没有大问题,制作这方面还有巨大的惯性 ,玩法让步 也不会掉价太多。但是这个头开了,就回不去了。 从PS1 到DC ,再到PS2,买游戏的人越来越多,但是玩法却是缓慢下落,直到PS3世代,市场已经是 玩法不重要,电影化叙事 成熟的欧美大厂占有主流。

举一个简单的例子,比较一下鬼泣 和战神 两个系列,鬼泣 在连招,系统,手感 ,动作表演上都是优于战神的,但是 战神在剧情,电影式演出,场面宏大等方面均强于鬼泣,所以,市场更喜欢战神。战神的玩法并不算差,之所以用它来举例子,是因为 连你们玩动作游戏的老玩家,在市场比例上仍然是支持战神的多,那么市场会怎么变,这不是明摆的么, 变化 是渐变,是慢慢 潜移默化的。

待续:

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